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O design da grade de 64 quadrados de 'Through the Looking Glass'

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“Por alguns minutos Alice ficou em pé sem falar, olhando em todas as direções sobre o país - e era um país muito curioso. Havia um pequeno número de pequenos riachos atravessando-o de lado a lado, e o terreno entre os dois era dividido em quadrados por uma série de sebes verdes, que iam de riacho a riacho. "Declaro que está marcado como um grande tabuleiro de xadrez!" Alice disse finalmente. ”(Desenho original de John Tenniel)

Pintores, escultores e músicos há muito tempo encontraram inspiração no movimento complexo de trinta e duas peças em um tabuleiro de xadrez. Anteriormente, analisamos exemplos de Marcel Duchamp, Man Ray e outros. Mas os escritores também encontraram inspiração no campo de batalha de 64 quadrados. Talvez nada mais do que Charles Lutwidge Dodgson, também conhecido como Lewis Carroll, também conhecido como o escritor de As Aventuras de Alice no País das Maravilhas e Através do Espelho e O Que Alice Encontrou Lá . Enquanto na primeira história, Alice encontrou um reino de cartas depois de cair na toca do coelho, na sequela, ela passou por um espelho para encontrar uma maravilha inteiramente nova, povoada por peças de xadrez antropomórficas vermelhas e brancas.

Faz sentido que os dois símbolos dominantes da história sejam o espelho e o tabuleiro de xadrez - afinal, as peças em um tabuleiro no início da peça são um reflexo uma da outra. Mas o xadrez não era apenas um motivo ou símbolo recorrente na história de Carroll; era, na verdade, a base para a estrutura do romance. A história foi projetada em torno de um jogo de xadrez. Isso é explicitado desde o início do livro, quando o leitor é confrontado com um problema de xadrez e a seguinte nota: “Peão Branco (Alice) para jogar e ganhar em onze lances”.

alice chess problem

Você não leu Through the Looking-Glass e What Alice Found There até que você leu no xadrez original.

Essa frase de abertura deixou os leitores mais confusos do que a linguagem frívola de “Jabberwocky”. Embora o problema seja uma espécie de distorção do romance no romance (ou vice-versa), com onze movimentos correspondendo aproximadamente aos doze capítulos do livro, a notação de Carroll mostra um flagrante. desrespeito pelas regras básicas do xadrez. Na melhor das hipóteses, era visto como um jogo descuidado, mesmo com o Dramatis Personae explicativo incluído nas primeiras versões do texto que equipara cada personagem com uma peça correspondente. Em resposta a preocupações e críticas, Carroll incluiu um prefácio à edição de 1896 do Through the Looking Glass, abordando o problema do xadrez de abertura:

Como o problema do xadrez ... confundiu alguns de meus leitores, pode ser bom explicar que isso está correto, no que diz respeito aos movimentos . A alternância de vermelho e branco talvez não seja tão estritamente observada como poderia ser, e o "roque" das três rainhas é apenas uma maneira de dizer que eles entraram no palácio; mas o "teste" do Rei Branco no lance 6, a captura do Cavaleiro Vermelho no lance 7 e o "xeque-mate" final do Rei Vermelho, serão encontrados por qualquer um que se dê ao trabalho de arrumar as peças e jogue os movimentos conforme indicado, para estar estritamente de acordo com as leis do jogo.

Assim, enquanto Carroll admite tomar algumas liberdades com o jogo, a lógica é, pelo menos a seu ver, o som. Além disso, embora muitos dos movimentos listados no problema introdutório não façam sentido se tomados por conta própria, quando são considerados no contexto da história, uma lógica estranha emerge, uma lógica baseada não nas regras do xadrez, mas na de Carroll. narrativa. Por exemplo, como Martin Gardner aponta em uma análise do jogo de Carroll em The Annotated Alice, “Em dois pontos a Rainha Branca perde a chance de dar xeque-mate e em outra ocasião ela foge do Cavaleiro Vermelho quando conseguiu raspá-lo. Ambas as omissões, no entanto, estão de acordo com sua falta de mentalidade ”. Pela teoria de Gardner, então, os erros são desenhados na história. A Rainha Branca, que ficou famosa em “seis coisas impossíveis antes do café da manhã”, também experimenta o tempo ao contrário, o que, do ponto de vista de uma peça de jogo, certamente resultaria em movimento imprevisível e uma percepção curiosa da diretoria.

Through the Looking Glass

“Aqui estão o Rei Vermelho e a Rainha Vermelha”, Alice disse (em um sussurro, por medo de assustá-los), “e há o Rei Branco e a Rainha Branca sentados na borda da pá - e aqui estão dois Castelos. andar de braços dados… ”(ilustração original de John Tenniel)

Outro exemplo da influência da narrativa no problema de abertura pode ser visto quando a Rainha Vermelha coloca o Rei Branco em xeque no lance 8, mas a condição não é incluída na notação do jogo nem abordada na história. No entanto, isso também pode ser explicado considerando as regras de ambos. De acordo com as regras do xadrez, quando um jogador é colocado em xeque, ele deve ser anunciado. Caso contrário, o cheque pode ser ignorado. Gardner cita um artigo de o artista Ivor Davies, que racionaliza o comportamento antagônico da Rainha Vermelha com evidências da própria história, observando que o silêncio era “inteiramente lógico porque, no momento de sua chegada ao Rei um, ela disse a Alice. "Fale quando for falado!" Já que ninguém havia falado com ela, ela estaria quebrando seu próprio governo se dissesse 'cheque' ”.

Há uma miríade de outras conexões entre a história de Carroll e seu problema introdutório no xadrez, e talvez ainda mais interpretações e análises do problema do xadrez. Mas em toda a erudição em torno do espelho e o que Alice encontrou lá, é claro que a história não pode ser isolada como um tratado de xadrez ou uma história infantil. É ambos. A estrutura do romance é determinada de acordo com uma série prescrita de movimentos de xadrez; as ações e comportamentos de seus personagens são amplamente ditadas pelas limitações e características de suas peças correspondentes. Mas essa interdependência significa que as peças são influenciadas por traços de caráter estabelecidos na história. A narrativa segue a lógica do jogo e o jogo segue a lógica da narrativa. A história de Lewis Carrroll é literalmente uma mudança de jogo.

O design da grade de 64 quadrados de 'Through the Looking Glass'