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A arte dos videogames

A Suprema Corte determinou em junho passado que os videogames deveriam ser considerados uma forma de arte, merecendo as salvaguardas da Primeira Emenda como “os livros protegidos, peças de teatro e filmes que os precederam.” Chris Melissinos chegou a essa opinião 30 anos antes, como um adolescente embora na King's Quest no PC de um vizinho.

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Chris Melissinos, curador convidado de uma exposição sobre videogames no Smithsonian American Art Museum, explica o que faz do gênero uma forma de arte

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As animações desenhadas à mão e os comandos digitados com duas palavras parecem cruas agora, mas “lembro-me de pensar: 'Meu Deus, este é um conto de fadas que ganha vida'”, diz Melissinos. Ele ainda fica arrepiado lembrando zonas de dobra ocultas no primeiro Super Mario Brothers.

Agora, Melissinos é a curadora convidada de "A Arte dos Video Games", uma exposição no Museu de Arte Americana Smithsonian que celebra 40 anos do gênero, de Pac-Man a Minecraft. O show incluirá capturas de tela de videogame, entrevistas gravadas com designers de jogos, consoles vintage da coleção pessoal de Melissinos (“estou tendo um pouco de ansiedade de separação”, ele diz) e várias oportunidades para os visitantes aproveitarem o joystick arcade ou O PlayStation controla-se.

Nem todos os 80 jogos em destaque lembram filmes clássicos ou literatura. Ataque dos Camelos Mutantes, por exemplo, estrelas dromedários cuspidores de bola de fogo. No entanto, a exposição, que vai de 16 de março a 30 de setembro, afirma que os jogos oferecem muito mais do que uma chance de derrubar exércitos e pilhar carros. Os jogadores podem cultivar campos, construir hospitais, dirigir o vento. Eles podem ser inspirados a sentir culpa, alegria ou ambiguidade moral. Eles podem ser transformados em vez de apenas distraídos.

De fato, os videogames podem ser o meio mais imersivo de todos, na avaliação de Melissinos. "Nos livros, tudo é colocado diante de você", diz ele. “Não há mais nada para você descobrir. Os videogames são as únicas formas de expressão artística que permitem que a voz autoritária do autor permaneça verdadeira, permitindo que o observador explore e experimente ”.

Melissinos cresceu com os primeiros jogos; Mais tarde, ele se tornou diretor de jogos da Sun Microsystems e agora é vice-presidente de marketing corporativo da Verisign, uma empresa de infraestrutura de rede. Ele viu os desajeitados alienígenas do Space Invaders e a donzela bidimensional em perigo de Donkey Kong se transformarem em Bioshock e Zack & Wiki. Hoje gotas de telas animadas de computador e personagens deixam reflexos em poças; É como ver a pintura das cavernas se tornar Impressionismo em apenas algumas décadas, diz ele. Os jogos estão, em muitos aspectos, convergindo com os filmes (que, na infância, também foram menosprezados como não-arte, observa Melissinos). Designers empregam ambientes foto-realistas e tecnologias de captura de movimento e encomendam pontuações originais.

No entanto, Melissinos também abraça exemplos mais primitivos do gênero. Os jogos mais antigos são sociologicamente reveladores: o comando de mísseis, diz Melissinos, exemplifica o pensamento da guerra fria. Mais importante, os primeiros jogos despojados capturam a essência da forma de arte. Uma vez que os gráficos e narrativas iniciais eram tão limitados, os jogadores tiveram de desenhar fortemente a imaginação para fazer os cenários ganharem vida, tornando-se o que Melissinos chama de “terceira voz” do jogo (juntamente com o designer e a mecânica do jogo).

Os visitantes terão a chance de interpretar Flower, que foi saudada como uma experiência quase sublime envolvendo o “sonho” da natureza de um apartamento. A designer Jenova Chen desenvolveu o conceito enquanto dirigia de Los Angeles a São Francisco na Interstate 5 um dia em 2006 e via “infinitas colinas verdes, céus azuis”. Um nativo de Xangai não acostumado a tais vistas na natureza (“meio que me lembrou do papel de parede do Windows ”, diz ele, ele tentou fotografar a cena com seu celular e depois capturá-la em vídeo. Mas “eu posso sentir o cheiro da grama”, lembra Chen. “Eu posso sentir o vento. Eu posso ouvir o som da grama acenando. Você simplesmente não consegue capturar isso com o vídeo. A única maneira de capturar a verdade neste lugar e esse sentimento é por exagero artístico. ”Então ele começou a escrever código para cerca de 200.000 lâminas de grama 3-D.

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