Tudo começou com o homem que não falaria sobre suas tatuagens.
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Ele caminhou nu em uma conferência acadêmica no Hotel Radisson em Boston, tatuagens vermelhas maçantes rastejando por todo o peito e braços. Ele circulou a sala, posando por três minutos. Então, sem uma palavra, ele saiu.
O evento de 19 de julho foi incomum mesmo para pessoas acostumadas a acontecimentos incomuns. A conferência foi realizada pela ARGfest-o-Con 2008, e as 100 pessoas de lá projetaram, jogaram ou estudaram jogos de realidade alternada (ARGs), em que os jogadores usam pistas de diversos meios para resolver quebra-cabeças e participar da Internet em uma história em evolução.
Embora os participantes não percebessem isso na época, o homem tatuado foi a primeira dica no primeiro ARG patrocinado por um grande museu: o "Ghosts of a Chance", do Smithsonian American Art Museum. Uma vez que a notícia do jogo se espalhou, pessoas de todo o mundo se conectaram ao Unfiction.com, um site onde os jogadores da ARG trocam pistas e especulam na direção do jogo.
Usando o mecanismo de busca do Google, um jogador descobriu que uma das tatuagens do homem, chamada "Luce's Lover's Eye", combinava com uma pintura no Luce Foundation Center for American Art do museu. Na página da web da pintura, um discurso de Romeu e Julieta apareceu. Clicar em um link no texto levou ao GhostsofaChance.com. Lá, os jogadores foram convidados a ligar para um número de telefone e gravar um encantamento, as três "bruxas e labutas" de Macbeth . Por alguns dias, não houve pistas, exceto a contagem regressiva do site até 8 de setembro, data oficial de início.
Em um ARG, as pistas iniciais podem vir de muitas fontes, incluindo um evento ao vivo, como a aparência do tatuado, um anúncio em vídeo ou até mesmo esta revista. Uma vez que o jogo está ligado, os designers, chamados de PuppetMasters, colocam pistas em outras formas de mídia, como cartazes, comerciais de TV e sites da Web para atrair um público mais amplo. Qualquer um pode se registrar para jogar, gratuitamente, no Unfiction.com.
Inventados em 2001 por um casal de magos da Microsoft, os ARGs geralmente duram de seis a oito semanas e exigem muito trabalho em equipe, mesmo porque as pistas obscuras podem estar escondidas em códigos de computador, idiomas estrangeiros ou enigmas complexos. Os jogos têm sido usados como marketing viral para promover programas de TV, incluindo "Alias" e "Lost", bem como o videogame Halo 2.
"Ghosts of a Chance" foi criado por John Maccabee, um ex-romancista cuja empresa sediada em San Francisco, a CityMystery, é especializada no crescente campo de ARGs educacionais. Em "Ghosts", a premissa é que algumas das obras da coleção Luce Center se tornaram assombradas. Os jogadores têm que descobrir quem são os fantasmas, quais obras de arte estão infectadas e como evitar o flagelo dos mortos-vivos e salvar a coleção. Ao longo do caminho, os jogadores irão influenciar a história em si, seja quando Maccabee a mudar em resposta aos seus comentários de Unfiction ou através de dois eventos não virtuais em que os jogadores interagem com os atores contratados. "Os ARGs têm princípios, meios e fins, então são histórias reais", diz Maccabee. "Mas ainda assim os jogadores estão interagindo com você e levando o jogo na direção que eles querem levar."
Funcionários do museu vêem os "Fantasmas" como uma nova maneira de envolver os visitantes. "As pessoas que estão visitando os museus agora estão procurando mais do que apenas ir a uma galeria e observar as coisas na parede", diz Georgina Bath, coordenadora do programa do Luce Center. "O ARG é uma maneira de criar uma camada de interatividade no espaço sem colocar as obras de arte em risco." As ARGs também podem atrair jovens que são menos propensos a participar da experiência tradicional do museu. "Espero que os jogadores vejam o museu em algum lugar onde possam voltar e passar mais tempo", diz Bath.
"Uma das grandes coisas sobre os ARGs é que eles mudam um espaço de exibição para um espaço ativo e aventureiro", diz a veterana game designer Jane McGonigal, do Institute for the Future, um centro de pesquisa sem fins lucrativos. Como as pessoas em um museu já compartilham um interesse comum na coleção, ela acrescenta, a "semente de uma comunidade" existe.
O Luce Center planeja manter os "Ghosts" por perto mesmo depois de sua grande final em 25 de outubro. O museu encomendou uma versão do jogo que um grupo de visitantes poderia jogar no local em uma tarde.
McGonigal diz que os ARGs funcionam melhor quando os jogadores resolvem problemas reais. Isso deve ser um bom presságio para os ARGs baseados em museus, uma vez que, acrescenta: "Qualquer museu terá alguns mistérios não resolvidos".





