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Disney mata LucasArts, minha infância

Ontem a empresa mais importante da minha infância matou a segunda empresa mais importante da minha infância.

Em outubro passado, a Disney comprou a LucasFilm, que incluía sua venerável divisão de videogames, a LucasArts. Mas, recentemente, a Disney decidiu que a LucasArts não fazia mais sentido financeiro para mantê-la viva e, ontem, demitiu todos os funcionários da LucasArts. A Disney aparentemente argumentou que, quando se trata de videogames e jogos de computador, faz mais sentido simplesmente licenciar seus estábulos de franquias (incluindo Star Wars ) para outros desenvolvedores de jogos, em vez de produzir jogos com eles internamente.

Embora o jogo não ocupe muito do meu tempo, ainda é um dia triste para pessoas como eu, que se lembram de passar horas coladas no computador da família jogando os jogos clássicos da LucasArts de antigamente.

De Day of the Tentacle (1993) a Star Wars: Dark Forces (1995) a Full Throttle (1995) a Sam & Max Hit the Road (1995 para Mac) Passei uma incrível quantidade de tempo estacionado em frente ao computador da família. Jogos LucasArts. Claro, eu joguei jogos de outros desenvolvedores (sidenote: Age of Empires II está recebendo um re-lançamento do Steam em HD na semana que vem!), Mas um novo jogo da LucasArts foi sempre especial em meados dos anos 90.

Quando a LucasArts começou como uma empresa nos anos 80, o futuro dos videogames incluía hologramas, headsets de realidade virtual e redes mundiais. Livros, revistas e filmes infantis tiveram uma visão diferente sobre o que seria o mundo dos jogos e da computação nas próximas décadas.

O livro infantil de Tomorrow's Home: World of Tomorrow, de Neil Ardley, de 1981, conta a história de uma criança do futuro que brinca com seus amigos remotamente através do computador de casa. Está chovendo lá fora, mas apesar do fato de que o controle do tempo é uma realidade prática, esse garoto de amanhã não mora em uma área onde eles o praticam. Com a chuva estragando a diversão ao ar livre da criança (lembre-se de ir ao ar livre?), Ele está muito entusiasmado em pelo menos poder jogar videogames:

Seu dia no futuro continua. Não é um dia de escola, então você pode fazer o que quiser. No entanto, está chovendo, então você não pode jogar fora. Embora os cientistas possam agora controlar o clima, isso é feito apenas em certos lugares para produzir climas artificiais que ajudem a agricultura. Sua casa não é um desses lugares.

Mesmo que todos estejam ocupados e você esteja preso em casa sozinho, ainda assim você terá um dia interessante e interessante. Depois do café da manhã, você corre para a sala de estar. Tem cadeiras e outros móveis em novos desenhos, bem como algumas antiguidades, como um relógio digital do século XX e um telefone de botão de pressão. No entanto, a sala é dominada por uma tela grande ligada ao computador doméstico.

A capacidade de jogar videogames com amigos e desconhecidos de todo o mundo tornou-se uma realidade dominante em minha vida (e da LucasArts), mas os jogos imaginados por Ardley são decididamente mais tridimensionais do que a maioria dos jogos eletrônicos atuais.

Como a legenda da ilustração acima explica, “Um jogo de computador doméstico do futuro tem imagens sólidas de naves espaciais que se movem no ar. Estas são imagens holográficas produzidas por raios laser. O jogo é jogado com outras pessoas que também se sentam em seus computadores domésticos e vêem as mesmas imagens. Cada jogador controla um navio e tenta destruir os outros navios.

Ardley enfatiza a natureza social dos jogos futuros no livro:

Você pede ao computador para entrar em contato com vários amigos e eles começam a aparecer na tela. Logo você está ligado a um grupo mundial de pessoas, com quem todos podem conversar e se ver. Depois de conversar por um tempo, você decide jogar alguns jogos juntos. Como você não pode concordar sobre o que jogar, o computador decide por você. Dá-lhe quebra-cabeças para fazer e elabora questionários, bem como todos os tipos de jogos eletrônicos. O computador mantém as pontuações enquanto você joga um contra o outro, e então ele dá a você jogos nos quais todos jogam o computador. Você continua até que alguém perde o interesse e tenta enganar por diversão. O computador descobre e todos riem. Então é hora de terminar a festa e almoçar.

Depois do almoço, você decide passar algum tempo sozinho em um hobby ou artesanato que você goste particularmente. Fazer coisas de todos os tipos é fácil com o computador. Você os projeta na tela do terminal em sua sala de jogos e, em seguida, o computador opera uma máquina que constrói os objetos em materiais como plásticos. Este sistema é muito bom para fazer suas próprias roupas. Você pode se vestir com todos os tipos de roupas fantásticas que você mesmo projeta. Para evitar o desperdício, os objetos e roupas podem ser devolvidos à máquina e os materiais reciclados ou usados ​​novamente.

Podemos não ter hologramas, mas, como Ardley previu, jogar em casa no século 21 tornou-se um exercício de networking através de plataformas multiplayer. (E, Ardley lança uma previsão fantástica sobre impressoras 3D.) Os jogadores podem jogar contra pessoas que conhecem, bem como estranhos usando ferramentas como a Internet e o incrivelmente popular serviço Xbox Live.

Mas e a forma mais popular de jogo eletrônico no início dos anos 80? As arcadas (lembre-se disso?) Eram uma força importante no mundo dos jogos no início dos anos 80. Mas e o futuro deles?

Uma edição de 1982 da revista Electronic Games analisou o futuro dos jogos no século 21 e viu o que alguns hoje podem considerar as limitações dos jogos de arcade como benéficas. Especificamente, a revista imaginou que a dedicação do console de arcade a uma função (ou seja, jogar um único jogo) permitiria ao jogo arcade manter a supremacia sobre o computador doméstico mais versátil (mas menos focado).

De jogos eletrônicos :

Como os jogos de arcade têm a distinção de serem projetados com o propósito de executar um programa específico, eles devem ser capazes de manter uma vantagem sobre os computadores domésticos. Os dispositivos pay-for-play também utilizam monitores especiais, que incorporam tecnologia de varredura inovadora, enquanto os jogos domésticos permanecem acorrentados ao aparelho de TV da família.

Os jogos de fliperama do próximo século podem não apenas ser ativados pelo comando de voz, mas concebivelmente até pelo pensamento - pelo menos em certo sentido. Algo parecido com dispositivos galvânicos de monitoramento da pele presos ao braço do jogador, talvez na forma de uma pulseira, poderia medir a resposta emocional e até agir como um dispositivo desencadeador.

Em termos de áudio futurista, as operações futuras de moeda - isto é, se ainda houver itens pré-históricos como moedas ainda em uso - terão sintetizadores em miniatura para produzir sons mais definidos. Pode até haver dispositivos para liberar cheiros pertinentes em momentos apropriados - o cheiro de tiros, por exemplo. Tal máquina poderia até mesmo explodir o jogador com som através de fones de ouvido. Pense nisso por um segundo. Você consegue imaginar o ambiente de uma arcada silenciosa ? Agora isso levaria algum tempo para se acostumar.

Além de alguns pontos bem legais como o Ground Kontrol em Portland, Oregon, o videogame está basicamente morto nos Estados Unidos. E como Gen-Xers e Millenials envelhecem, o fator nostalgia torna-se menos atraente para as gerações que tinham pouca experiência em primeira mão com jogos de arcade. Mas, da mesma forma que prever o futuro é uma tarefa difícil, prever o futuro da nostalgia pode ser ainda mais difícil.

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