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O fim do jogo, um mistério em quatro partes

Há três meses, escrevi um artigo para a revista Smithsonian sobre "Ghosts of a Chance", o novo jogo de realidade alternativa do Luce Foundation Center do Smithsonian American Art Museum (SAAM).

Com Ghosts, o SAAM tornou-se o primeiro grande museu americano a receber esse tipo de jogo. Georgina Bath Goodlander, coordenadora do programa no Luce Center, disse-me que o objetivo era atrair o público jovem que os museus têm dificuldade em agarrar. Ela contratou John Maccabee, um ex-romancista histórico e atual designer de jogos, para planejar e executar o jogo, que começou em 8 de setembro e terminou em 25 de outubro no museu.

Enquanto trabalhavam no jogo, Goodlander e Maccabee abordaram questões sobre gestão de museus e o futuro digital de museus de tijolo e cimento. Os jogos de realidade alternativa, que acontecem principalmente na Internet, podem ser adaptados para uma coleção física, como a de um museu? Os jovens jogadores, com sua atenção notoriamente flexível, estarão interessados? E os freqüentadores de museus regulares encontrarão os jogadores e suas buscas disruptivos para uma experiência mais privada e reflexiva?

Quando perguntei a Macabeil essas perguntas, ele me disse que eu só poderia encontrar as respostas se cruzasse a cortina: em outras palavras, se eu me tornasse um jogador.

O jogo me levou das páginas da Wikipédia para os fóruns online, do Cemitério do Congresso de Washington, DC, para um laboratório escuro escondido no labirinto sob o Museu Nacional de História Natural. Também revelou muito sobre o Luce Center e como a Internet mudou a experiência de ir a museus.

1: o jogo

Quando comecei a jogar, não sabia o que era um jogo de realidade alternativa (ARG).

Maccabee me enviou à Wikipedia, aquela grande biblioteca de conhecimento contemporâneo, que descreve um jogo de realidade alternada da seguinte maneira:

"Uma narrativa interativa que usa o mundo real como uma plataforma, muitas vezes envolvendo vários elementos de mídia e jogos, para contar uma história que pode ser afetada pelas idéias ou ações dos participantes."

Descobrindo que isso é apenas marginalmente útil, segui o caminho até Unfiction.com, um site que serve como um hub para a comunidade de jogos alternativos. Aqui, os jogadores se encontram em fóruns para trocar dicas e informações sobre os jogos que estão jogando. Unfiction.com teve uma placa inteira dedicada à história de jogos de realidade alternada. Lá, aprendi que o primeiro jogo de realidade alternativa foi "The Beast" , inventado em 2001 pela Microsoft para promover o filme Inteligência Artificial de Steven Spielberg . Os criadores do jogo criaram um mistério de assassinato e espalharam as pistas para sua solução em sites da Web, mensagens de correio de voz, anúncios falsos e e-mails. Os jogadores trabalharam juntos online para resolver as pistas e encontrar a resposta para o mistério. Este modelo colaborativo, no qual os jogadores assumem os papéis dos investigadores, é o ARG "tradicional". Tanto quanto qualquer ARG pode ser considerado tradicional.

Mas também aprendi que não há dois ARGs iguais. Alguns, como a franquia LonelyGirl15 (também uma popular série do YouTube) têm "eventos ao vivo", além de sua história on-line. Em eventos ao vivo, os jogadores descem em um local real e interpretam a história com atores contratados. Como os eventos ao vivo não são roteirizados, as decisões dos jogadores podem alterar o resultado do jogo.

Enquanto isso, os novos ARGs educacionais agregam interatividade aos assuntos acadêmicos. É isso que os "Ghosts" tentam fazer com a coleção no Luce Center: criar uma experiência comum em um espaço normalmente destinado à reflexão individual.

Museus existem em um mundo estritamente delimitado. Existem regras necessárias sobre como os visitantes podem se aproximar de um artefato e sob quais condições de luz e umidade. Há até mesmo histórias apócrifas de visitantes sendo expulsos de museus porque eles confundiram uma xícara de chá japonesa da era Edo de valor inestimável com um recipiente de bebidas, ou tentaram contar o tempo com um relógio de sol egípcio. Os fantasmas começaram com o objetivo de estreitar a divisão entre observador e observado, incorporando a interatividade possível através da Web.

2: a história

Depois que eu entendi o que os ARGs deveriam fazer, eu estava pronto para me juntar aos jogadores hardcore no segmento de Ghosts na Unfiction.com. ARGs tem vários tipos de jogadores. Alguns são jogadores hardcore, aqueles que resolvem pistas e avançam o enredo. Outros são observadores casuais, que ficam nos fóruns e deixam os jogadores mais experientes lidarem com o trabalho pesado. Eu era da segunda variedade.

Quando Maccabee revelou sua primeira pista, os jogadores ficaram desconcertados com a apresentação pouco ortodoxa, e muitos se recusaram a acreditar que o Smithsonian poderia estar envolvido. Em essência, Maccabee contratou um fisiculturista profissional para bater uma conferência da ARG em Boston, com pistas tatuadas (temporariamente!) Por todo o corpo. Alguns dos participantes da conferência tiraram fotos da arte corporal e as publicaram on-line, e em poucas horas um jogador localizou uma das tatuagens, intitulada "Luce's Lover's Eye", em uma pintura correspondente que apareceu na coleção do Luce Center.

"Espero que tenhamos agitado os jogadores um pouco", disse Goodlander, com um sorriso misterioso, quando perguntei a ela sobre a parte do fisiculturista.

Uma das missões de 25 de outubro levou os jogadores a descerem quatro lances de escada, para as profundezas do museu, em busca de pistas. (Georgina Goodlander) O Luce Foundation Center é um exploratorium de três andares localizado nos níveis mais altos do American Art Museum. As últimas missões em "Ghosts of a Chance" aconteceram aqui no dia 25 de outubro. Cerca de 250 pessoas participaram. (Georgina Goodlander) Os jogadores olham o tamanho e a forma do crânio nesses esqueletos para aprender a determinar a causa da morte. A aula forense ocorreu em um laboratório no Museu Nacional de História Natural. (Georgina Goodlander) As fotos ao lado da estátua de mármore de Cleópatra, de Edmonia Lewis, abrigaram uma pista que levou os hóspedes à solução de uma das missões de 25 de outubro. (Georgina Goodlander) Cada missão foi concluída no Luce Center, onde os voluntários esperavam para assinar passaportes, provando que os jogadores haviam resolvido todas as pistas. (Georgina Goodlander)

A partir daí, a história ficou ainda mais bizarra. A premissa básica, como Maccabee revelou para mim desde o início, era que certas obras de arte da coleção do Luce Center tinham se tornado "assombradas". Os jogadores tinham que descobrir quem eram os fantasmas e por que eles haviam morrido. Então eles tiveram que banir os sprites de volta ao reino dos mortos, ou ... bem, no mundo real, nada. Mas no mundo do jogo: destruição catastrófica.

A propensão de Maccabee para o drama vitoriano que tomava parte do corpo significava que a história era sempre suculenta e eu checava o progresso dos jogadores com frequência na Unfiction.

Mas as pistas que me animaram mais vieram dos eventos ao vivo.

3: Contatos imediatos no cemitério do Congresso

Parte da atração dos museus Smithsonianos está no que os visitantes podem ver: as exposições cuidadosamente curadas e pesquisadas. Mas uma parte igual da atração está atrás de portas fechadas, onde muito do trabalho da Instituição continua. Essas salas de pesquisa são reinos classificados, acessíveis apenas ao pessoal do Smithsonian.

Maccabee atraiu os jogadores, convidando-os para um laboratório subterrâneo secreto nas profundezas do Museu de História Natural. De acordo com o tema macabro do jogo, os jogadores examinaram os esqueletos de pessoas mortas e aprenderam a determinar a causa da morte. O objetivo final era conectar dois esqueletos "misteriosos" com personagens da história de Maccabee. Esses personagens, que morreram de causas não naturais, tornaram-se fantasmas. Atraídos pela arte no Luce Center, eles passaram a morar lá.

Algumas semanas depois, uma pista levou os jogadores a uma excursão aparentemente benigna no histórico cemitério do Congresso, em Washington, DC. Lá visitamos milhares de túmulos e nos deparamos com uma misteriosa mensagem dos fantasmas de Maccabee em uma das criptas. Atores, vestidos de preto, nos falaram em código Morse do abrigo das árvores. Mais tarde, eu aprenderia que os fantasmas no cemitério deveriam ser os fantasmas da história de Maccabee, os mesmos fantasmas que assombraram o Luce Center. Tal como acontece com todas as pistas, estas foram imediatamente publicadas e analisadas online.

A assombração veio à tona em 25 de outubro no American Art Museum, quando uma multidão de frequentadores de museus e jogadores resolveu uma série de seis missões que os levaram a todos os andares e à maioria das obras de arte do museu. Junto com centenas de outros jogadores, eu me arrastei do primeiro para o quarto andar. Coletei pistas de obras de arte, de docentes e de mensagens de texto enviadas para o meu telefone. Maccabee me disse depois que ele fez uma parceria com a Playtime Anti-Boredom Society, um grupo que organiza missões de rua noturnas em San Francisco, para criar a complexa série de pistas que cumprimentavam os jogadores.
Demorou quatro horas, mas no final, banimos os fantasmas e terminamos a história.

4: o futuro

Quando escrevi minha primeira história sobre jogos de realidade alternada, falei com Jane McGonigal. Jane é uma designer de jogos veterana, mas seu trabalho mais recente se concentra em usar o modelo colaborativo da ARG para tratar de questões do mundo real.

"Os ARGs funcionam melhor quando os jogadores resolvem os mistérios reais", ela disse então. Em sua opinião, os museus eram perfeitos para essa solução de mistério, mesmo porque a história de muitos artefatos é obscura ou desconhecida.

Não é segredo que o mistério se apega a museus como um casaco. Apesar disso, a história de Maccabee não era um verdadeiro mistério. A solução final foi tanto a explicação quanto a descoberta. Eu sempre soube que os jogadores iriam derrotar os fantasmas, porque o ponto principal deste ARG não era expulsar os sprites, mas ver a arte que os atraiu. Isto é o que se entende por um ARG "educacional".

Jane também que "ARGs não são o futuro dos jogos".

As ARGs também não são o futuro do museu. Ou pelo menos não o futuro inteiro. Sempre haverá aqueles - talvez a maioria - para quem ver um museu é uma experiência fechada. Mas para aqueles que tocaram "Ghosts" na Web e aqueles que participaram de vários eventos ao vivo - as estimativas chegam a 6.000 participantes on-line e 244 participantes nos eventos ao vivo - o jogo se tornou uma entrada para o museu e para uma discussão. Nós não apenas olhamos para as exposições; nós brincamos com eles.

O fim do jogo, um mistério em quatro partes