A inovação é frequentemente vista como uma quebra de regras ou normas, de transcender o que antes era pensado, de “pensar fora da caixa”. Mas a inovação também pode crescer a partir de restrições, de limitar as opções de um criador e forçá-lo a repensar e reinventar dentro desses limites.
Essa é a perspectiva adotada por Joris Laarman, um designer holandês que desenvolveu projetos marcantes para cadeiras, mesas e agora uma ponte, confiando em algoritmos complexos e tecnologia de ponta. O trabalho de seu laboratório está sendo apresentado na nova exposição, "Laboratório Joris Laarman: Design na Era Digital", no Cooper Hewitt, Museu Smithsonian de Design, em Nova York. Em execução até 15 de janeiro de 2018, o programa explora o paradoxo da abordagem de Laarman à criatividade.
O Anexo A é a Cadeira Óssea, inspirada no trabalho do professor alemão Claus Mattheck, que estuda a biomecânica do mundo natural, como a capacidade inata do osso de remover material que não é necessário para a resistência (assim como as árvores acrescentam material). As idéias de Mattheck de otimização de material foram desenvolvidas em um algoritmo e software de imagem usado inicialmente pela General Motors para criar uma montagem de motor mais potente. Laarman viu seu potencial na área de design de móveis.
Aplicando o mesmo esforço para otimizar a massa, retirando material onde não é necessário, as "pernas" da cadeira se tornaram uma rede interconectada e multifacetada. Parece muito diferente de qualquer coisa que alguém possa criar sozinho, servindo como uma proeza tanto da engenharia humana quanto das leis da natureza.
"Eu nunca iria projetar isso sozinho, mas com a ajuda do algoritmo você obtém todos esses resultados inesperados", diz Laarman. “É uma versão high-tech de Art Nouveau.”
Fundada em 2004 por Laarman e pelo cineasta e parceiro Anita Star, o laboratório reuniu uma equipe de engenheiros, artesãos e programadores dedicados a experimentações nesse tipo de habilidade técnica. (© Adriaan de Groot)Esse paradoxo da engenharia ornamental e essencial, da engenharia de alta tecnologia e do artesanato antiquado, pode ser encontrado em muitas das peças produzidas pelo Laboratório Joris Laarman. Fundada em 2004 por Laarman e pelo cineasta e parceiro Anita Star, o laboratório reuniu uma equipe de engenheiros, artesãos e programadores dedicados a experimentações nesse tipo de habilidade técnica.
“Ele está fazendo design, mas cavando muito mais) - mesmo que existam esses objetos, há todas essas camadas, ” diz Cooper Hewitt, curadora assistente de design contemporâneo Andrea Lipps, que está supervisionando o programa (originalmente organizado pela Holanda. Museu Groninger.
Outro exemplo é o Radiador de Onda de Calor de Laarman, adquirido pela Cooper Hewitt após a exibição em 2008 do museu “Rococo: The Continuing Curve”. Em vez dos tubos de um radiador tradicional, o laboratório de Laarman criou um elaborado design floral com a tubulação, produzindo uma peça que serve como uma peça impressionante de arte de parede, tanto quanto um aquecedor funcional. Mas enquanto tal panache parece longe de funcionalismo eficiente, a peça foi projetada com a função como prioridade: para dispersar melhor o calor do que um radiador tradicional.
Radiador de Ondas de Calor por Joris Laarman Lab, 2003 (Joris Laarman Lab)Enquanto a primeira cadeira óssea foi projetada a partir de alumínio, o programa desenvolvido pelo laboratório permite que o usuário insira diferentes materiais, pesos e outras especificações, cada vez criando um projeto singular.
"É apenas uma pressão do botão para fazer a cadeira em um assento ou mesa do sotão", diz Laarman. “O sistema se adapta aos requisitos do seu projeto. Cada parte dessas cadeiras faz sentido, mas é uma forma que você nunca espera.
O uso de algoritmos de conjunto também significa que as inovações do laboratório podem ser replicadas em outro lugar. Por exemplo, Laarman fez as plantas digitais para suas Cadeiras Criadoras (uma dúzia das quais estão em exposição no programa), criadas a partir de pedaços de madeira, plásticos impressos em 3D e muito mais; e, disponível como projetos de código aberto.
"Você pode replicar essas cadeiras com pequenas máquinas CNC ou uma impressora 3D ou laser", diz ele.
Laarman espera que esta abordagem cresça em popularidade, particularmente com a tecnologia de cadeia de bloco, que permite o compartilhamento do trabalho criativo de forma que o criador mantenha os direitos de propriedade intelectual e receba pagamentos. Na visão de Laarman, a oficina independente tem mais poder - ser capaz de replicar projetos ou trabalhar com eles para criar algo próprio - e entregá-los diretamente aos compradores, sem a necessidade de um fabricante de massa entre eles. Ele vira a abordagem tradicional de industrialização de um design criativo sendo comprado por uma grande marca, que então fabrica barato e vende apenas em suas lojas.
Ponte MX3D, renderização (Joris Laarman Lab) Ponte MX3D, em Amsterdã (Joris Laarman Lab)"O século passado foi tudo sobre industrialização e artesanato basicamente desapareceu, tornou-se mais de um hobby", diz Laarman. "A fabricação digital permite que oficinas locais se tornem funcionais e relevantes novamente."
Lipps concorda que os robôs e algoritmos que executam o trabalho de Laarman são, em muitos aspectos, apenas ferramentas para criar de forma mais eficaz os ofícios antiquados.
“Há toda essa ansiedade em torno da automação, mas mesmo que eles estejam explorando a impressão 3D e os processos de fabricação digital emergentes, a mão e o trabalho manual são tão essenciais para criar todas essas coisas”, diz Lipps. "As pessoas ainda são uma parte tão importante de perceber tudo isso."
A tecnologia também facilita o compartilhamento de ideias - que tem sido fundamental para a inovação do laboratório.
"Você pode ver a ascensão do Google através do programa, porque a internet forneceu esse enorme mundo de informações", diz Laarman. "Eu poderia apenas enviar e-mail cientistas que estavam trabalhando em algo interessante para me ajudar com design."
Veja a série de mesas de Matéria Digital, que usou robôs industriais e software inteligente para criar três mesas ornamentais, incorporando personagens e elementos estéticos dos videogames da Nintendo “Super Mario”. Eles são baseados em pesquisas que estão sendo exploradas por várias universidades, incluindo MIT, Carnegie Mellon e Cornell, analisando blocos de construção moleculares auto-organizáveis - algo como uma versão orgânica do Lego. Os robôs montam e remontam os blocos de construção, ou voxels, com base em um blueprint digital.
Cada tabela da série usa blocos cada vez menores, suavizando e se tornando mais de alta resolução, representando o que Laarman chama de “momentos congelados” no desenvolvimento contínuo do que esses robôs cada vez mais avançados são capazes de criar.
Enquanto Laarman e sua equipe ficaram cada vez mais detalhados e sofisticados com suas criações, ultimamente enfrentou um novo desafio: o tamanho. Para este fim, o laboratório desenvolveu o MX3D, um processo de impressão inédito que usa braços robóticos e máquinas de solda avançadas para imprimir em pleno ar.
"Então você não está limitado a apenas imprimir o que uma caixa pode imprimir", diz Lipps. "É totalmente explodir a forma tradicional."
A nova tecnologia permitiu que Laarman e sua equipe criassem talvez seu projeto mais ambicioso: O MX3D Bridge, uma passarela totalmente funcional que está sendo impressa em 3D em aço inoxidável sobre um canal em Amsterdã. Usando tecnologia robótica avançada, o metal é impresso em 3D sem a necessidade de uma estrutura de suporte que um projeto de engenharia normalmente exigiria. A ponte deve estrear em 2018 (e uma seção está em exibição como parte do show da Cooper Hewitt).
O algoritmo analisa as tensões que atravessam a superfície da ponte e o laboratório imprime vigas mais grossas para onde as tensões são mais altas e reduz o material nos locais onde é menor. Ele também tem que se adaptar ao ambiente de uma cidade muito antiga, sendo contemporânea enquanto compartilha a estética da cidade.
"Ele tem uma espécie de curva em S e não é simétrico, então é meio complexo projetar sua construção porque você nunca sabe onde poderia usar material extra", diz Laarman.
Então, com toda essa inteligência artificial, onde a pessoa se encaixa no processo criativo?
“Eu só uso isso como uma ferramenta - você precisa fornecer a entrada e, controlando ou alterando a entrada, o algoritmo cria um design diferente”, diz Laarman. "O futuro vai ser assustador, mas super emocionante ao mesmo tempo."
"Joris Laarman Lab: Design na Era Digital" está em exibição no Cooper-Hewitt, Smithsonian Design Museum, até 15 de janeiro de 2018, em Nova York.
Veja a série de mesas de Matéria Digital, que usou robôs industriais e software inteligente para criar três mesas ornamentais, incorporando personagens e elementos estéticos dos videogames da Nintendo “Super Mario”. Eles são baseados em pesquisas que estão sendo exploradas por várias universidades, incluindo MIT, Carnegie Mellon e Cornell, analisando blocos de construção moleculares auto-organizáveis - algo como uma versão orgânica do Lego. Os robôs montam e remontam os blocos de construção, ou voxels, com base em um blueprint digital.
Cada tabela da série usa blocos cada vez menores, suavizando e se tornando mais de alta resolução, representando o que Laarman chama de “momentos congelados” no desenvolvimento contínuo do que esses robôs cada vez mais avançados são capazes de criar.
Enquanto Laarman e sua equipe ficaram cada vez mais detalhados e sofisticados com suas criações, ultimamente enfrentou um novo desafio: o tamanho. Para este fim, o laboratório desenvolveu o MX3D, um processo de impressão inédito que usa braços robóticos e máquinas de solda avançadas para imprimir em pleno ar.
"Então você não está limitado a apenas imprimir o que uma caixa pode imprimir", diz Lipps. "É totalmente explodir a forma tradicional."
A nova tecnologia permitiu que Laarman e sua equipe criassem talvez seu projeto mais ambicioso: O MX3D Bridge, uma passarela totalmente funcional que está sendo impressa em 3D em aço inoxidável sobre um canal em Amsterdã. Usando tecnologia robótica avançada, o metal é impresso em 3D sem a necessidade de uma estrutura de suporte que um projeto de engenharia normalmente exigiria. A ponte deve estrear em 2018 (e uma seção está em exibição como parte do show da Cooper Hewitt).
O algoritmo analisa as tensões que atravessam a superfície da ponte e o laboratório imprime vigas mais grossas para onde as tensões são mais altas e reduz o material nos locais onde é menor. Ele também tem que se adaptar ao ambiente de uma cidade muito antiga, sendo contemporânea enquanto compartilha a estética da cidade.
"Ele tem uma espécie de curva em S e não é simétrico, então é meio complexo projetar sua construção porque você nunca sabe onde poderia usar material extra", diz Laarman.
Então, com toda essa inteligência artificial, onde a pessoa se encaixa no processo criativo?
“Eu só uso isso como uma ferramenta - você precisa fornecer a entrada e, controlando ou alterando a entrada, o algoritmo cria um design diferente”, diz Laarman. "O futuro vai ser assustador, mas super emocionante ao mesmo tempo."
"Joris Laarman Lab: Design na Era Digital" está em exibição no Cooper-Hewitt, Smithsonian Design Museum, até 15 de janeiro de 2018, em Nova York.