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Como o primeiro videogame popular começou as gerações de aventura virtual

Na paisagem cultural de 2018, os videogames são difíceis de ignorar. Os consumidores foram atraídos a jogos este ano em número recorde, participando não apenas de divertidas partidas multijogador como Fortnite e Overwatch, mas também de narrativas emocionalmente exigentes, como a especulativa odisseia de ficção científica Detroit: Become Human e a devastadora tragédia ocidental Red Dead Redemption 2 . Há uma crescente consciência geral de que os videogames podem, e geralmente são, arte genuína. O meio está no meio de uma idade de ouro.

Retroceda cerca de seis décadas e o mesmo não pode ser dito. De fato, em 1960, “videogames populares” teriam sido um oximoro. Programadores com acesso a computadores pesados ​​e temperamentais da época trabalhavam em jogos aqui e ali, mas nenhum tinha a magia necessária para proliferar em todo o país. Isto é, até que um grupo de estudantes empreendedores do MIT inventou um programa simples mas fascinante chamado Spacewar!, que estreou em 1962 na máquina PDP-1 da Digital Equipment Corporation e prontamente pegou fogo.

Os sete membros vivos da equipe de oito pessoas responsáveis ​​por este jogo seminal - Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards e Peter Samson (Alan Kotok faleceu em 2006) - reunidos recentemente no Smithsonian Museu Nacional de História Americana para discutir sua habilidade digital. Entrevistando o painel estava a lenda da indústria de jogos Christopher Weaver, fundadora da Bethesda Softworks.

Spacewar ! , diz Weaver , era "tão envolvente quanto divertido". Seus jogadores consideravam a mecânica do jogo tão irresistível quanto a estrela supermassiva situada no centro da tela.

DBH1.jpg Jogos de vídeo da geração atual como Detroit: Become Human (na foto) presente afetando narrativas emocionais com gráficos 3D hiper-realistas. Tais títulos devem sua existência ao humilde simulador Spacewar!, lançado em 1962. (Quantic Dream SA)

A premissa do Spacewar! Era simples - um duelo interestelar entre duas embarcações equipadas com torpedos. Steve Russell recorda sua ideia inaugural: "Seria legal se alguém construísse um treinador de espaçonave, porque [as pessoas] não entendiam como as naves espaciais costeiam e assim por diante". Ocorreu a Russell que o recém-adquirido computador PDP-1 do MIT - fornecida pela Digital Equipment Corporation (DEC) para “uso educacional” - seria a plataforma ideal para tal simulação. “Deveria ser possível no PDP-1, que tinha um monitor, dar às pessoas uma nave espacial que elas pudessem controlar e aprender algo sobre.”

Martin Graetz diz que o grupo de engenheiros compartilhava o amor pela mídia espacial popular. “Nós estávamos bastante mergulhados nos romances de 'Dr.' EE Smith ", diz ele, " e todos os filmes de ficção científica ruins que saíram da Toho Studios no Japão. "Talvez o mais importante de tudo, o homem que deu aos garotos a permissão para usar o novo brinquedo de US $ 120.000 do MIT para desenvolver seu videogame, o professor Jack Dennis (também presente no evento), foi o conselheiro da faculdade para a Science Fiction Society.

Quando o amigo de Russell, Alan Kotok, apresentou-lhe as rotinas de seno e cosseno de que precisava para concretizar a sua ideia, o Spacewar! conceito levantou voo. A primeira versão do jogo, que Russell preparou no espaço de apenas algumas semanas, permitiu que um par de jogadores se encaixasse em um avião preto cheio de estrelas brancas decorativas, geradas aleatoriamente. No centro da exposição havia uma estrela supermassiva e letal, mas as únicas forças físicas que Russell implementou em sua versão alfa eram os impulsos nas duas espaçonaves e seus torpedos, de modo que evitar esse risco era trivial para os combatentes.

A notícia da conquista de Russell rapidamente circulou no Mier's nerdy Model Railroad Club, cujos elaborados projetos em circuitos de corrente contínua prepararam Russell e seus amigos para os rigores do desenvolvimento de jogos digitais. Não demorou muito para que muitos se interessassem em aperfeiçoar o fundacional Spacewar! modelo.

PDP-1_1.jpg O PDP-1 era uma máquina monolítica e apenas alguns poucos entendiam seu funcionamento interno. Os desenvolvedores do Spacewar! Esperava que o jogo educasse os jogadores tanto sobre a mecânica do voo espacial quanto sobre o computador que estavam usando para executá-lo. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)

Peter Samson veio com uma atualização chique para o Spacewar! estética, substituindo o mapa de estrelas geradas aleatoriamente do jogo de Russell com um pano de fundo autêntico retirado diretamente do céu noturno real. Ainda mais impressionante, Samson trabalhou em código para atualizar continuamente o mapa estelar com base na duração do tempo que os jogadores estavam jogando. "Você tem estrelas diferentes se você jogou por muito tempo", explica Russell. "Isso tornou o jogo muito melhor." Essa implementação da variação sazonal prefigurou os padrões climáticos de tirar o fôlego dos atuais jogos de aventura de mundo aberto - uma conquista realmente notável no início dos anos 60.

Mas o recurso do Spacewar! O mais diretamente responsável por sua ascensão meteórica à fama foi a adição de gravidade à estrela supermassiva. Foi Dan Edwards, cuja engenhosa compilação liberou memória suficiente para implementar esses novos cálculos, e sua modificação valeu a pena em grande escala. Dar à estrela um puxão gravitacional - e os jogadores limitavam o combustível - aumentou a tensão do jogo e abriu a porta para órbitas estáveis, manobras de estilingue e outras estratégias astuciosas. Em um instante, Spacewar! passou de divertido desvio para um profundo desafio tático. Os alunos do MIT reservaram tempo com o PDP-1 apenas para colocar as mãos no jogo.

Os desenvolvedores do Spacewar! também adicionou um recurso perigoso "hiperespaço", que permitia aos jogadores novatos se teletransportarem para fora de um local apertado, com risco de destruição espontânea ou um raro desdobramento aleatório. Os jogadores de elite viraram o nariz na opção de hiperespaço - "Era algo que você poderia usar", lembra Martin Graetz, "mas você não queria mesmo". Mas o botão do hiperespaço tornou o jogo acessível e permitiu que alunos ainda mais curiosos cair sob o domínio do jogo.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Steve Russell, que originou o Spacewar! o conceito, funileiros com um PDP-1 preservou para a posteridade no museu da história do computador em Mountain View, Califórnia. (Joi Ito, Wikimedia Commons)

Tão universalmente atraente era o Spacewar! que, após a conclusão do jogo na primavera de 1962, aqueles que haviam trabalhado nele decidiram apresentar seu código de código aberto para a DEC - os fabricantes do PDP-1 - em uma conferência da empresa. Aqueles que viram o jogo demo ficaram impressionados, e Spacewar! rapidamente se tornou uma pré-carga amada em todas as máquinas PDP-1 instaladas a partir de então.

Spacewar! foi felizmente demonstrado como algo compreensível em um computador que era visto como mágico e incompreensível ”, diz Russell. E embora apenas 53 PDP-1 já foram lançados, o impacto cultural da Spacewar! reverberou em todo o país. Alunos de universidades remotas adaptaram o código-fonte aberto para rodá-lo em qualquer máquina que estivessem usando. Spacewar! provou que os videogames feitos com coração podem ser entretenimento viciante e deram origem à cultura arcade das décadas seguintes. Spacewar! ele envelheceu notavelmente bem, e até hoje desfruta de um culto de seguidores no Steam e em outras plataformas.

Na conclusão do painel de discussão sobre o Spacewar! Cada um dos sete coautores vivos do jogo recebeu um Prêmio da Academia de Artes e Ciências Pioneiras - uma honra reservada a indivíduos cujo trabalho ajudou a moldar e definir a indústria do entretenimento interativo através da criação de uma abordagem tecnológica ou da introdução de um novo gênero .

O Centro Lemelson para o Estudo da Invenção e Inovação da Smithsonian lançou uma iniciativa para preservar o legado dos pioneiros dos videogames.

Como o primeiro videogame popular começou as gerações de aventura virtual