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Sada Jacobson Bâby's Guide to Watching Esgrima

Apresentando o especialista

Nome: Sada Jacobson Bâby
Localização: Atlanta, Georgia
Jogos e Medalhas: Atenas 2004 (bronze, sabre individual); Beijing 2008 (prata, sabre individual; bronze, sabre de equipe)
Citação chave: “As pessoas costumam chamar o xadrez físico de esgrima por causa de seus componentes estratégicos e atléticos. Eu adoro que este esporte não apenas exija agilidade física, velocidade e resistência, mas também a capacidade de superar seu oponente ”.

Equipamento

Arma - Existem três disciplinas em esgrima: folha, espada e sabre. Cada um tem suas próprias regras, área alvo e arma. Dica profissional: não chame de espada!

Cordão do corpo - O fio que se conecta à arma de um esgrimista, sobe pela manga e se conecta a um carretel que leva à máquina de pontuação. Quando o esgrimista marcar um toque, sua luz se iluminará.

Lamé - A jaqueta metálica usada pelos sabres e esgrimistas. O material condutor é usado para pontuação.

Manobras gírias

1. Touché - Normalmente, um esgrimista reconhecerá um ponto claro contra ele dizendo "toque é ". É considerado boa forma e constrói credibilidade com o árbitro. Procure o esgrimista para segurar um dedo indicador ou sinalizar para o árbitro com sua arma.

2. Flunge - Uma combinação dos termos "flèche" e "lunge", este movimento de sabre é um salto agressivo, de uma perna, usado no final de um ataque para fechar rapidamente a distância entre os oponentes.

3. Diretor - um árbitro

Lunge - Um ataque típico, o lunge é uma extensão rápida usada para fechar rapidamente a distância entre dois adversários. O esgrimista empurra a perna de trás (que permanece totalmente estendida), pousando na perna da frente dobrada e estendendo o braço para alcançar seu oponente.

Parry / riposte - Esta é uma das ações defensivas mais básicas. Quando um esgrimista tenta acertar o corpo de seu oponente, o oponente responde bloqueando com sua lâmina (parry), e fazendo um acerto responsivo (contra-ataque) para marcar o ponto.

Point in line - Uma manobra defensiva em que um esgrimista estende o braço e a arma em linha reta em direção ao oponente. O oponente deve acertar a espada do esgrimista antes de completar o ataque para ganhar o ponto.

Regras

Pontos - Os jogos são jogados a 15 toques. Se após a terceira seção de três minutos, nenhum dos competidores atingir esse total, o maior número de toques ganha.

Direito de passagem - No sabre e na folha, apenas um esgrimista pode ser o “atacante” a qualquer momento; se um atacante e um defensor acertarem simultaneamente, o atacante ganha o ponto. O atacante geralmente é a pessoa que está avançando no momento em que o ponto é pontuado, embora haja algumas exceções a essa regra. Tenha em mente que o ataque pode mudar de mãos várias vezes ao longo de um ponto. Se você ficar confuso, apenas observe o árbitro, que indicará qual esgrimista fez o ataque com um movimento descendente. Epée, por outro lado, não tem direito de passagem; se dois esgrimistas fizerem hits simultâneos, ambos recebem pontos.

Permanecendo dentro dos limites da faixa - Uma luta de esgrima acontece em uma “faixa”, medindo 14 metros por 2 metros. Na defesa, se um esgrimista ultrapassar os limites da “caixa de advertência” no final da faixa, seu oponente ganha o ponto.

Batendo a lâmina - Um caminho para o esgrimista na defesa tomar o lugar certo. Se o defensor defensivo é capaz de atingir o terço superior da lâmina do seu oponente, ela se torna o atacante.

Intervalo de um minuto - Foil e epée têm intervalos de descanso de um minuto após cada três minutos de esgrima. No sabre, a pausa de um minuto começa quando um esgrimista ganha oito toques. Este é um ótimo momento para reagrupar e criar estratégias com o seu treinador. Procure mudanças na estratégia e no momento após o intervalo de minutos.

Trocadores de Jogo

1936, 1956 e 1988 - A pontuação eletrônica tornou a arbitragem muito mais objetiva. Foi introduzido no épée em 1936, foil em 1956 e sabre em 1988. Nenhum ponto pode ser concedido a menos que o esgrimista acerte seu oponente, iluminando uma das luzes de pontuação.

2004 - Máscaras claras com uma viseira de acrílico foram introduzidas para tornar o esporte mais amigável ao espectador.

2005 - As máquinas de pontuação do Sabre são configuradas para que, após o primeiro golpe de ataque, o oponente tenha apenas um certo tempo (120 milissegundos) para acertar antes que a máquina feche e evite que o segundo toque seja registrado. O tempo de bloqueio foi reduzido em 2005 e mudou drasticamente a estratégia de sabre.

2008 - O replay em slow motion entrou em vigor pouco antes das Olimpíadas de 2008. Se um esgrimista não gostar da chamada do árbitro, ela tem um número limitado de desafios para solicitar uma revisão de vídeo.

Atletas para assistir Olga Kharlan (Ucrânia):
Kharlan, de 21 anos, levou sua equipe de sabre ao ouro em Pequim, vencendo por pouco a China na final. Ela mantém a calma em situações difíceis e tem um ótimo jogo.

Mariel Zagunis (EUA):
O campeão olímpico de 2004 e 2008, Zagunis, 27, é o único a vencer em Londres. Ela tem uma enorme experiência e tem um bom desempenho em situações de alta pressão. @marielzagunis Dagmara Wozniak (EUA):
Wozniak, 24, é um esgrimista tenaz e focado que luta por cada toque. Ela deve ser muito divertida de assistir. @DagaUSAFencing


Fotos de Mariel Zagunis e Dagmara Wozniak por Amy Timacheff / FencingPhotos.com; Foto de Olga Kharlan por IMRE FOELD / epa / Corbis

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