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Veja como designers de videogames dão voz a criaturas imaginárias

Ninguém nunca ouviu o barulho que um dinossauro faz, mas o rugido aterrorizante de um Tyrannosaurs Rex faminto é queimado no cérebro de qualquer um que tenha visto o filme Jurassic Park. O designer de som Gary Rydstrom misturou o baixo resmungo de um tigre com um estranho grito proferido por um filhote de elefante para dar uma voz ao dino fictício. A realidade veio das ricas gravações de campo de seres vivos reais, mas que tal criar sons de animais fictícios?

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É exatamente isso que Paul Weir, um compositor e designer de som, precisava para um videogame em desenvolvimento, relata Raffi Khatchadourian para The New Yorker . O jogo "No Man's Sky", do estúdio Hello Games, acontece em um universo digital com "mais de dezoito quintilhões de planetas". As criaturas que batem, deslizam e galopam pelas paisagens desses mundos precisam de cascas, rosnados e borrões verdadeiramente únicos.

Weir trabalhou junto com Sandy White, programadora e designer de jogos, para codificar vozes únicas para as criaturas do jogo. Khatchadourian escreve:

Nossos cérebros são muito adeptos à detecção de padrões, e a razão pela qual as vozes sintéticas tipicamente soam artificiais é que elas são transmitidas por ondas sonoras que têm uma frequência regular: modulações invariavelmente crescentes que são inconfundivelmente inorgânicas. White suspeitava que, se ele construísse acordes vocais digitais (estimulados por colunas de ar matematicamente simulado), o sistema alcançaria o naturalismo. "Os primeiros resultados foram um pouco como o barulho de um brinquedo de cachorro", disse ele, o que não foi surpreendente: explodir o bocal de um clarinete sem o instrumento, e o efeito é semelhante. White então adicionou uma versão digital da faringe, que fica atrás da boca e da cavidade nasal; serviu como ressonador, amplificando sons produzidos pelas cordas vocais, mas também alterando sua textura. Os guinchos ficaram alongados. Ele chamou isso de "trombeta-galinha-pato-baleia-baleia-de-chifre". No final de janeiro, várias semanas depois de começar a programar, ele acrescentou uma boca digital - o componente final necessário para um trato vocal virtual rudimentar. .

Quando Khatchadourian os visitou, Weir usou um iPad para mexer com o tom, volume e forma dos enunciados, bem como com os insumos que descreviam a própria criatura - massa corporal, comprimento da traqueia, umidade e gritinhos, entre outros parâmetros.

Cada tipo de criatura no jogo recebe um exemplo, arquetipo de som. Em seguida, as etapas de programação permitem que a equipe adicione variações desse arquétipo para preencher os mundos com muitas versões de cada criatura. Lentamente, as paisagens fictícias estão se enchendo de som, relata Khatchadourian. Weir criou uma amostra da paisagem sonora em alguma selva fantástica que ele compartilhou com o The New Yorker :

A amostra é rica e estranha, mas as chamadas não são realmente mais estranhas do que as produzidas por criaturas neste planeta, apenas menos familiares.

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