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Como 'Jurassic Park' fez história 25 anos atrás, impulsionando a animação gerada por computador

Com 25 anos de retrospectiva, Jurassic Park marca um ponto crucial na história dos efeitos visuais no cinema. Ele veio 11 anos após o filme de 1982, Star Trek II: A Ira de Khan estreou imagens geradas por computador para um efeito visual com um sistema de partículas desenvolvido pela Industrial Light and Magic de George Lucas para animar uma demonstração de uma tecnologia criadora de vida chamada Genesis. E Tron, também em 1982, incluiu 15 minutos de imagens totalmente geradas por computador, incluindo a notável sequência de corrida do ciclo de luz.

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No entanto, o Jurassic Park se destaca historicamente porque foi a primeira vez que gráficos gerados por computador e até mesmo personagens compartilharam a tela com atores humanos, atraindo o público para a ilusão de que o mundo dos dinossauros era real. Mesmo naquela época, ao ver as fotos iniciais do teste digital, George Lucas ficou surpreso: ele costuma dizer que “foi como um daqueles momentos da história, como a invenção da lâmpada ou o primeiro telefonema… foi cruzada e as coisas nunca mais seriam as mesmas ”.

Desde então, os pesquisadores de computação gráfica vêm trabalhando para melhorar constantemente o realismo dos efeitos visuais e alcançaram grande sucesso, acadêmico, comercial e artístico. Hoje, quase todos os filmes contêm imagens geradas por computador: explosões, tsunamis e até mesmo a destruição total das cidades são simuladas, personagens virtuais substituem atores humanos e modelos 3D detalhados e cenários de tela verde substituíram os conjuntos tradicionais.

Anos de progresso

Tenho pesquisado animação por quase duas décadas e testemunhei a transição de efeitos práticos para efeitos virtuais; isso não aconteceu da noite para o dia. Em 1993, a indústria cinematográfica não confiava realmente em computação gráfica. Durante décadas, os cineastas tinham confiado em modelos físicos, stop motion e efeitos especiais práticos, muitos deles fornecidos pela ILM, que foi criada para criar os efeitos da trilogia original de Star Wars e, notavelmente, fornecer efeitos para a série de filmes Indiana Jones . Quando ele fez Jurassic Park, portanto, o diretor Steven Spielberg abordou as sequências geradas por computador com cautela.

Segundo alguns relatos, os dinossauros gerados por computador estavam na tela por apenas seis minutos do filme de duas horas. Eles foram suplementados com modelos físicos e animatrônicos. Essa justaposição de imagens geradas por computador e do mundo real deu ao público a ilusão de realismo porque as imagens geradas por computador estavam na tela junto com imagens reais.

Os filmes animados em 3D que se seguiram no final dos anos 90 - como a série Toy Story e Antz - foram estilizados, filmes de desenho animado limitados até pelo melhor poder de computação da época, modelos de iluminação e modelos geométricos e pacotes de animação.

A barreira do realismo é muito maior quando imagens geradas por computador são misturadas com imagens ao vivo: audiências e críticos reclamaram que mapear o rosto de um ator em um corpo virtual mais jovem não funcionou bem em Tron: Legacy de 2010. (Até mesmo o diretor admitiu que o efeito não era perfeito.) Na verdade, pequenas infidelidades podem ser especialmente chocantes quando parecem muito próximas, mas apenas um pouco erradas.

Os primeiros sucessos de efeitos especiais de computador - como Starship Troopers, Armageddon e Pearl Harbor - concentraram-se em adicionar eventos como explosões e outras destruições em grande escala. Essas podem ser menos verdadeiras para a vida real, porque a maioria do público não experimentou eventos semelhantes em pessoa. Ao longo dos anos, no entanto, pesquisadores e praticantes de computação gráfica abordaram tecidos, água, multidões, cabelos e rostos.

Aprendendo a usar as inovações

Houve importantes avanços práticos também. Considere a evolução da captura de desempenho para caracteres virtuais. Nos primeiros dias, atores ao vivo teriam que imaginar suas interações com personagens gerados por computador. As pessoas que jogavam os personagens gerados por computador ficariam por perto, descrevendo suas ações em voz alta, como os atores humanos fingiam ver acontecendo. Em seguida, os atores dos personagens virtuais gravariam seu desempenho em um laboratório de captura de movimento, fornecendo dados aos animadores em 3D, que refinariam o desempenho e o processariam para ser incorporado à cena.

O processo foi meticuloso e especialmente difícil para os atores de ação ao vivo, que não conseguiram interagir com os personagens virtuais durante as filmagens. Agora, os sistemas de captura de desempenho mais avançados permitem que os personagens virtuais sejam interativos no set, mesmo em locais, e fornecem dados muito mais ricos para os animadores.

Com toda essa capacidade tecnológica, os diretores precisam fazer grandes escolhas. Michael Bay é famoso - entre fãs e críticos - pelo uso extensivo de efeitos especiais gerados por computador. Os verdadeiros mestres se lembram da lição de Spielberg e habilmente combinam os mundos virtual e real. Nos filmes de O Senhor dos Anéis, por exemplo, teria sido fácil usar técnicas de computação gráfica para fazer com que os caracteres hobbit parecessem menores do que suas contrapartes humanas. Em vez disso, o diretor Peter Jackson usou locais de câmera cuidadosamente escolhidos e encenando para conseguir esse efeito. Da mesma forma, a cena de fuga do barril de O Hobbit: A Desolação de Smaug combinou imagens de corredeiras reais com líquidos gerados por computador.

Mais recentemente, a maquiagem e a magia dos computadores foram combinadas para criar um ator principal de um seriado, o muito elogiado The Shape of Water . Olhando para o futuro, à medida que as imagens sintéticas e o vídeo se tornam cada vez mais realistas e fáceis de produzir, as pessoas precisam estar atentas para que essas técnicas possam ser usadas não apenas para entretenimento, mas para enganar e desinformar o público.


Este artigo foi originalmente publicado no The Conversation. A conversa

Adam Bargteil, professor de Ciência da Computação e Engenharia Elétrica da Universidade de Maryland, Condado de Baltimore

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