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O não tão simples Simon provou que os jovens eram mais velozes que os idosos

Muitos que estudam os pontos críticos da história social argumentam que a freqüente lacuna entre gerações eclodiu espontaneamente em meados da década de 1960, quando Jack Weinberg, um líder de 24 anos do Free Speech Movement em Berkeley, Califórnia, disse aos seguidores que não confiavam. alguém com mais de 30 anos. Outros consideram que é um subproduto da canção dos Beatles "When I'm Sixty-Four" - o marco que o próprio Sir Paul chegou em junho deste ano.

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Alguns de nós, no entanto, acreditam que a grande divisão pode ser atribuída a 15 de maio de 1978, e o Studio 54, uma boate de Nova York que já foi uma vez notável. Lá, logo após a meia-noite, a Milton Bradley Company, em um truque promocional peculiar, introduziu um jogo eletrônico chamado Simon. Como poderia um brinquedo de plástico em forma de pires com quatro botões coloridos e quatro notas musicais criar uma cunha entre as gerações? Simon, junto com todos os sucessivos jogos de computador que ele introduziu - Pac Mans, Dooms e Quakes - forneceu uma prova irrefutável de que os jovens podiam fazer certas coisas muito melhor do que os mais velhos. Lembro-me, com uma pontada, sentada com meu filho, em lados opostos de um piscar de olhos, soando Simon, uma versão do velho jardim de infância favorito, Simon Says. Nele, um jogador pressiona os botões para repetir uma sequência de luzes e tons coloridos. À medida que as sequências aumentam de tamanho, a memória de uma pessoa é empurrada com mais força. Não muito longe daquele primeiro jogo, percebi que meu filho - com a mente desanuviada pelas preocupações com hipotecas ou erros conjugais - poderia facilmente superar seu pai desesperadamente competitivo. Essa revelação não se perdeu no menino. Quando caí de volta, derrotado, desajeitado, simonizado, bocejou entre nós um intervalo de geração através do qual você podia dirigir um caminhão Tonka.

A mente por trás deste não tão simples Simon pertence a Ralph H. Baer, ​​uma figura imensa no mundo dos jogos de computador, que chegou aos Estados Unidos da Alemanha em 1938, aos 16 anos, depois de ter sido forçado a deixar a escola pelos nazistas. anti-semitismo. Durante a Segunda Guerra Mundial, ele se juntou ao exército e serviu na Inglaterra e na Europa. Ao voltar para casa, ele se formou em engenharia. Baer é um desses inventores que parecem ser fortemente inspirados pelo comercialismo competitivo dos Estados Unidos: se você fizer isso - e funcionar - eles vão comprar.

O Museu Nacional de História Americana do Smithsonian reuniu uma versão inicial do Simon, bem como outros exemplos do trabalho de Baer. De acordo com David K. Allison, presidente da Divisão de Tecnologia da Informação do NMAH, a carreira de Baer é notável por sua dualidade. "O que é intrigante sobre Ralph", ele diz, "é que ele produziu coisas tão imaginativas ao mesmo tempo em que trabalhava em tempo integral para um empreiteiro de defesa". O sucesso da empresa contratante Sanders Associates, Inc., e as contribuições de Baer para esse sucesso, acabam sendo fundamentais para sua inventividade. "Com todo esse dinheiro chegando", diz Baer, ​​"ninguém se importava com o que você fez".

O brinquedo eletrônico de Ralph Baer foi um sucesso instantâneo e permanece em produção hoje. O brinquedo eletrônico de Ralph Baer foi um sucesso instantâneo e permanece em produção hoje. (Museu Nacional da História Americana)

A surpreendente saída de Baer inclui um intercomunicador ativado por voz (1949); o primeiro videogame lightgun (1967); um jogo de perguntas de vídeo interativo (1968); um altímetro de aeronave falante (1969); um trocador de registro remoto programável (1975); uma m�uina de jogos port�il (1980); velocímetro e odômetro de bicicleta falante (1996); e até um capacho falante gravável, o Chat Mat.

Mas Simon continua sendo a criação icônica de Baer; sua história ilustra o gamemanship no alvorecer da era eletrônica. Depois de criar uma série de jogos de computador - incluindo o ping-pong eletrônico - que se transformou no pioneiro sistema de vídeo Magnavox Odyssey no início dos anos 70, Baer voltou sua atenção para um jogo arcade da Atari, Touch Me, baseado em Simon Says, que contou com quatro botões piscando em uma linha e o que ele descreve como "sons acompanhantes estridentes". Com a ajuda do programador de Sanders, Lenny Cope, Baer reprojetou-o como um jogo portátil e substituiu quatro notas de clarim, que soavam, diz ele, agradáveis ​​em qualquer sequência.

O protótipo, uma caixa retangular, foi licenciado para Milton Bradley, eventualmente evoluindo para a forma de disco ainda vendida hoje. Um modelo de quatro pés do jogo ficou suspenso sobre a pista de dança do Studio 54 na noite em que foi apresentado. A pura popularidade do marketing impulsionou sua popularidade, quando o filme do diretor Steven Spielberg, Contatos Imediatos do Terceiro Grau, transportou extraterrestres para a Terra em uma espaçonave muito parecida com um gigantesco Simon, completo com comunicação através de repetidos tons musicais. O brinquedo foi um sucesso instantâneo e continua em produção hoje.

Em fevereiro de 2006, Baer viajou para a Casa Branca, onde, junto com o cineasta George Lucas, ele aceitou a Medalha Nacional de Tecnologia. Em última análise, Baer diz: "Chegar a idéias não é difícil. O verdadeiro desafio é encontrar tempo para realmente construir algo e depois encontrar um lar para isso".

ATUALIZAÇÃO 30/06/2015: O Museu Nacional de História Americana coletou os objetos e móveis originais da oficina de Ralph Baer logo antes de sua morte, 7 de dezembro de 2014. A nova exibição, incluindo tanto o interior da oficina quanto a entrada do escritório de Baer, foi designado pelo museu como um objeto de referência e continua em exibição em 1º de julho de 2015 na nova ala de inovação do museu. Na prateleira da oficina de Baer, ​​os visitantes provavelmente encontrarão o jogo Simon.

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