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Pode um videogame ensinar você a gerenciar o estresse?

Nas profundezas de uma casa assombrada, algo está seguindo você. Está se aproximando, você pode ouvi-lo subindo atrás de você. Mas você está amarrado em um monitor de batimento cardíaco e, se você puder diminuir a frequência cardíaca, os demônios recuam e tudo fica mais fácil.

Você está em "Nevermind", um videogame baseado em biofeedback desenvolvido por Erin Reynolds. O jogo de terror, que é colocado dentro do cérebro de alguém que sofre de traumas psicológicos, evoca os batimentos cardíacos do jogador. Quanto mais nervoso ou estressado um jogador se torna, mais difícil fica. A tela fica mais instável e as coisas respondem mais lentamente. Se você puder diminuir sua freqüência cardíaca, ela se acalma novamente. Reynolds e sua equipe no estúdio de design de videogames Flying Mollusk esperam que ele possa ser usado como uma ferramenta para ensinar as pessoas a lidar com o estresse e, eventualmente, ajudar pessoas com distúrbios psicológicos como o transtorno de estresse pós-traumático a lidar com o trauma.

“É um jogo de terror. Queremos colocar os jogadores em cenários onde eles estão tensos e desconfortáveis, e depois empurrá-los para o desconhecido, para que possam controlar esses sentimentos de estresse ”, diz Reynolds. "É totalmente contra-intuitivo comparado ao jogo tradicional, mas raramente a vida fica mais fácil quando você fica estressado."

Reynolds, anteriormente na Disney, começou a trabalhar em "Nevermind" quando ela estava em um programa de mestrado em mídia interativa na Universidade do Sul da Califórnia em 2009. Para sua tese, ela teve um ano para desenvolver qualquer tipo de jogo que escolhesse.

"Eu queria criar um jogo positivo que retribuísse ao jogador, mas ainda assim me senti convincente", diz ela. “Eu sabia que queria trabalhar com biofeedback, embora naquela época, em 2009, não houvesse muita coisa lá. E eu queria trabalhar em um jogo de terror, porque é uma estética que eu sempre amei. ”

Erin Reynolds, Erin Reynolds, criador de "Nevermind". (Molusco voador)

Tem havido muita conversa na indústria de videogames sobre "jogar de vez", e como os jogos poderiam ser usados ​​para melhorar a saúde ou tornar as pessoas mais sociais. Reynolds diz que, na contragolpe sobre os videogames serem muito violentos, ou motivar os usuários a fazerem coisas negativas, ela achava que havia espaço para mostrar como eles poderiam fazer uma ação positiva criativa também.

"Um que realmente me inspirou foi 'Dance Dance Revolution'", diz ela. “Eu me divirto com isso, e também aprendi que o exercício pode ser divertido.” Ela percebeu que muitos jogos são voltados para crianças, mas ela queria construir algo que ressoasse com adultos.

Reynolds também ficou fascinado ao usar o biofeedback, ou tecnologia que pode ler pistas físicas subconscientes do jogador como meio de jogo. Os jogos de biofeedback, dos quais não há muitos, jogam com ondas cerebrais ou frequência cardíaca, e são mais difíceis do que os jogos tradicionais para o jogador controlar. “No passado, quando você pressionava“ A ”, sabia o que ia acontecer. Estes são menos explícitos ”, diz ela.

“Nevermind” segue a direção dos sensores de frequência cardíaca. Os usuários podem anexar qualquer tipo de monitor de freqüência cardíaca, como o tipo que pode levar a execução, aos seus computadores. O grupo Flying Mollusk testou o jogo usando as câmeras Intel RealSense, que podem medir a frequência cardíaca de uma pessoa sem tocá-la.

Se você puder ficar calmo, eles recuarão. Se você puder ficar calmo, eles recuarão. (Molusco voador)

No produto final, um jogador passa por diferentes níveis, cada um lidando com um trauma psicológico diferente. Como um “Neuroprober”, o usuário explora a mente de alguém que se sente desequilibrado; É responsabilidade do jogador manter a calma enquanto ele ou ela se move através de uma casa assombrada e outras cenas. Nos testes iniciais, os criadores descobriram que os usuários se afastam, sentindo-se mais calmos e controlando seus sentimentos. Agora, eles estão observando maneiras pelas quais o jogo pode ser usado terapeuticamente.

Um dos maiores objetivos da equipe, diz Reynolds, foi tentar mostrar formas de trauma psicológico de maneira justa e equilibrada, e isso seria útil para pessoas que sofriam de distúrbios psicológicos. "Queríamos explorar mais profundamente a amplitude do trauma", diz ela. “É um campo mais amplo do que as pessoas imaginam. Esperamos que as pessoas gostem disso, mas também esperamos que isso humanize o PTSD ao apresentar esses pensamentos e esse histórico ”.

Flying Mollusk está lançando "Nevermind" esta semana. O lançamento inicial, para Mac e Windows 8.1, tem como alvo qualquer pessoa que possa ter estresse ou ansiedade. No entanto, testes clínicos estão em curso na USC para explorar como o jogo pode ser usado como terapia para aqueles com outras condições mentais. Os criadores esperam que o lançamento do jogo estimule uma conversa sobre como os jogos podem impactar positivamente as pessoas e ainda assim ser envolventes e legais.

"Queríamos construir algo que não parecesse muito preguiçoso e que pudesse trazer benefícios positivos, mas é difícil andar nessa linha", diz Reynolds. "É por isso que não tem havido mais jogos como este lá fora".

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