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"Ressurreição de Sangue Completo" e Outros Termos de Jogo Estão Inserindo Vernáculo Chinês

Como muitos esportes e hobbies, os jogadores desenvolveram suas próprias gírias e terminologias que geralmente variam de jogo para jogo. Mas como os jogos on-line explodiram em popularidade na cultura chinesa, a linguagem de jogos começou a se transformar em discurso popular.

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Embora a linguagem de jogos como “aggro”, “grind” e “respawn” tenham entrado no Oxford English Dictionary, eles ainda são basicamente termos de jogo. No entanto, os jogos multiplayer online como o DOTA 2 e o World of Warcraft são tão populares na China que a linguagem do jogador começou a mudar a forma como até mesmo os não-jogadores falam, escreve Christina Xu para o filme Offworld da BoingBoing . Agora, termos como "PK" (ou "Kill Player"), "Live-Counter-Strike" e "Full Blood Resurrection" quase se tornaram comuns no vernáculo chinês moderno para descrever coisas que não têm nada a ver com jogos de vídeo.

O mercado chinês de videogames vale quase US $ 22 bilhões - e com cerca de 517 milhões de jogadores no país, esse mercado está apenas crescendo. Mas enquanto o governo apenas recentemente suspendeu a proibição de consoles como o Xbox e o PlayStation, os jogos para PC são há muito tempo uma parte importante da cultura popular chinesa. Agora, frases como "PK", que geralmente significa matar o personagem de um oponente em um videogame, são usadas em competições de canto. "Live-action Counter-Strike" refere-se a um tiro em primeira pessoa muito popular, mas é um termo usado para promover jogos como paintball ou laser-tag. E "Full Blood Resurrection", que originalmente se referia à barra de saúde de um jogador sendo restaurada após uma morte no jogo, foi recentemente usada em jornais chineses para descrever um gigante pato de borracha inflável em Victoria Harbour, em Hong Kong, depois de um acidente, Xu escreve.

O relacionamento da China com os jogos on-line também tem um lado mais sombrio. O vício em jogos e internet é um grande problema, com cerca de 24 milhões de viciados em internet no país, escreve Massoud Hayoun para a Al-Jazeera America. Em alguns casos, como Danny Vincent, da The Guardia, relatou em 2011, o governo está lucrando com as economias virtuais nos jogos multijogadores on-line, forçando os prisioneiros a se tornar “gold farmers”, gastando longas horas coletando ouro virtual através de insinuações básicas e monótonas. tarefas de jogo que podem ser vendidas em massa aos jogadores de todo o mundo por dinheiro real. Em 2011, estimou-se que 80% dos agricultores de ouro em todo o mundo estão baseados na China, com cerca de 100.000 pessoas cultivando ouro em tempo integral, Vincent escreve.

Mas, mesmo que os mundos dos gamers sejam virtuais, o efeito que eles têm no mundo real é inegável.

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