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Quando o trabalho se torna um jogo

O que motiva os funcionários a fazer bem o seu trabalho? Concorrência com colegas de trabalho, para alguns. A promessa de recompensas para os outros. Puro prazer de resolver problemas, para alguns poucos afortunados.

Cada vez mais, as empresas estão explorando esses desejos diretamente através do que é conhecido como gamification: essencialmente, transformando o trabalho em um jogo.

“A gamificação é sobre entender o que é que torna os jogos envolventes e o que os designers de jogos fazem para criar uma ótima experiência em jogos e aprender e aplicá-los a outros contextos, como local de trabalho e educação”, explica Kevin Werbach, especialista em gamificação. que leciona na Wharton School of Business da Universidade da Pensilvânia.

Isso pode significar monitorar a produtividade dos funcionários em um placar digital e oferecer prêmios aos vencedores, ou dar aos funcionários crachás digitais ou estrelas por completar certas atividades. Isso também pode significar treinar os funcionários como fazer o seu trabalho através de plataformas de videogame. Empresas do Google à L'Oréal, da IBM à Wells Fargo são conhecidas por usar algum grau de gamificação em seus locais de trabalho. E mais e mais empresas estão se juntando a eles. Um relatório recente sugere que o mercado global de gamificação crescerá de US $ 1, 65 bilhão em 2015 para US $ 11, 1 bilhões até 2020.

O conceito de gamificação não é inteiramente novo, diz Werbach. Empresas, profissionais de marketing e professores há muito tempo buscam formas divertidas de engajar o espírito de busca de recompensas ou de competitividade das pessoas. A Cracker Jacks tem "gamificado" seus salgadinhos ao colocar um pequeno prêmio por mais de 100 anos, acrescenta ele, e diz-se que o magnata do aço Charles Schwab, da virada do século, entrou em sua fábrica e escreveu número de toneladas de aço produzido no turno passado no chão de fábrica, motivando assim o próximo turno de trabalhadores para bater o anterior.

Mas a palavra "gamificação" e a aplicação disseminada e consciente do conceito só começaram a sério há cerca de cinco anos, diz Werbach. Graças, em parte, aos videogames, a geração que agora está ingressando na força de trabalho está especialmente aberta à idéia de ter seu trabalho gamificado.

"Estamos em um ponto em que em grande parte do mundo desenvolvido a grande maioria dos jovens cresceu jogando videogames, e uma porcentagem cada vez maior de adultos também joga videogame", diz Werbach.

Várias empresas surgiram - GamEffective, Bunchball e Badgeville, para citar algumas - nos últimos anos, oferecendo plataformas de gamificação para empresas. As plataformas que são mais eficazes transformam as tarefas comuns dos funcionários em parte de uma rica narrativa de aventura.

"O que faz um game-like é que o jogador realmente se importa com o resultado", diz Werbach. "O princípio é entender o que é motivador para esse grupo de jogadores, o que requer alguma compreensão da psicologia."

Algumas pessoas, diz Werbach, são motivadas pela competição. Os vendedores geralmente entram nessa categoria. Para eles, o tipo certo de gamificação pode estar transformando seus arremessos de vendas em uma competição com outros membros da equipe, com um placar digital mostrando quem está ganhando em todos os momentos.

Outros são mais motivados pela colaboração e experiências sociais. Uma empresa que Werbach estudou usa gamification para criar um senso de comunidade e aumentar o moral dos funcionários. Quando os funcionários fazem login em seus computadores, são mostrados uma foto de um de seus colegas de trabalho e solicitados a adivinhar o nome dessa pessoa.

A gamificação não precisa ser digital. Monica Cornetti dirige uma empresa que participa de treinamentos de funcionários. Às vezes isso envolve tecnologia, mas muitas vezes isso não acontece. Ela recentemente projetou uma estratégia de gamificação para uma empresa de treinamento de vendas com um tema de perseguição de tempestades. Os funcionários formaram “equipes de caçadores de tempestades” e competiram em exercícios educacionais sobre tempestades para ganhar várias recompensas.

"As recompensas não precisam ser coisas", diz Cornetti. “As recompensas podem ser flexíveis. Recompensas podem ser tempo de extensão.

Outro treinamento, este para lei de pagamento, usou um tema Branca de Neve e os Sete Anões. Branca de Neve é ​​de domínio público, mas os anões ainda estão sob direitos autorais, então Cornetti inventou personagens semelhantes a sons (Grumpy Gus, Dopey Dan) para ilustrar os princípios específicos da lei de pagamento.

Algumas pessoas não levam tão naturalmente aos ambientes de trabalho gamificados, diz Cornetti. Em sua experiência, pessoas em posições de poder ou pessoas em finanças ou engenharia não tendem a gostar do som da palavra.

"Se estamos projetando para engenheiros, não estou falando de um 'jogo'", diz Cornetti. “Estou falando de uma 'simulação', estou falando de 'ser capaz de resolver esse problema'”.

A gamificação não é “uma bala mágica”, adverte Werbach. Uma estratégia de gamificação que não seja suficientemente pensada ou adaptada a seus jogadores pode engajar as pessoas por um tempo, mas não irá motivar a longo prazo. Também pode ser explorador, especialmente quando usado em populações vulneráveis. Para os trabalhadores, especialmente os trabalhadores com salários baixos, que precisam desesperadamente de seus empregos e sabem que podem ser facilmente substituídos, a gamificação pode parecer mais com os Jogos Vorazes.

Werbach dá o exemplo de vários hotéis da Disneylândia em Anaheim, Califórnia, que usaram grandes tabelas de classificação digital para mostrar com que eficiência os funcionários da lavanderia trabalhavam em comparação uns aos outros. Alguns funcionários acharam o conselho motivador. Para outros, era o oposto de diversão. Alguns começaram a pular as pausas do banheiro, preocupados que, se a produtividade caísse, seriam demitidos. Empregadas grávidas lutavam para acompanhar. Em um artigo do Los Angeles Times, um funcionário se referiu ao conselho como um "chicote digital".

"Na verdade, teve um efeito muito negativo sobre a moral e o desempenho", diz Werbach.

Ainda assim, a gamificação só se tornará mais popular, diz ele, “à medida que mais e mais pessoas entrarem na força de trabalho que estão intuitivamente familiarizadas com as estruturas e expressões dos jogos digitais”.

"Estamos muito à frente do ponto de inflexão", concorda Cornetti. "Não há razão para que isso desapareça."

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