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Como um artefato Smithsonian terminou em um videogame popular

Para a criação do novo videogame, “Never Alone”, que vem ganhando muita atenção desde o lançamento no outono passado, surgiu uma colaboração única entre o Cook Inlet Tribal Council do Alasca, o povo Iñupiaq do Alasca e a editora educacional E-Line. Sua história encantadora segue a jornada da jovem Nuna, uma garota que se propõe a salvar sua aldeia das nevascas épicas que ameaçam o modo de vida da comunidade e, ao longo do caminho, uma raposa ártica torna-se sua companheira, ajudando-a a evitar danos. O jogo é diferente de qualquer coisa atualmente disponível, de acordo com os jogadores e seus críticos - "incrivelmente pungente" e "sólido e sincero", ler algumas das resenhas. Mas a ferramenta, a bola, ou o ŋmiagniasutit, que Nuna usa para colher alimentos, atingir alvos e desbloquear quebra-cabeças, empresta ao jogo uma autenticidade como nenhuma outra, e foi concebida a partir de artefatos semelhantes nas coleções do Smithsonian.

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Quando a equipe criativa da E-Line procurou por um acessório para sua heroína, eles leram parkas, botas, luvas e outros itens do Noroeste do Alasca. Mas eles se fixaram na bola , como um "tipo incomum de arma, porque você a gira no céu", de acordo com Aron Crowell, diretor do Centro de Estudos Árticos do Instituto Smithsonian no Alasca.

"Sentimos que um arco e flecha estava associado a um público ocidental, e queríamos algo único", diz Sean Vesce, diretor de criação da E-Line. “Estávamos procurando um item que pudéssemos dar ao personagem principal que ela poderia usar em sua aventura.” (Aviso: A Smithsonian Enterprises, que publica a Smithsonian Magazine e a Smithsonian.com, investiu na empresa E-Line.)

"Frequentemente, discussões reais sobre cultura em videogames são usadas no último minuto pelos desenvolvedores", diz Jason Lazarus, um jogador de 34 anos que comprou um PlayStation 4 para tocar "Never Alone". Freqüentemente, as minorias e qualquer fragmento de sua cultura nos videogames só existem como estereótipos amplos. 'Never Alone' é o oposto polar. É genuína, é única e transmite um respeito inédito. ”

A bola é de fato uma arma, usada girando-a ao redor da cabeça e depois jogando-a, geralmente em um bando de gansos ou patos. As cordas e os pesos da bola envolvem o pescoço do pássaro e o derrubam. Mas, como muitos artefatos nativos do Alasca, também é uma obra de arte. Cordas de tendão estão presas a pesos feitos de osso esculpido. O resultado é sutil e potencialmente mortal.

"Muitos deles são simples", diz Crowell. “Mas geralmente é verdade que a arte nativa do Alasca dessa região, . . as armas são artísticas, bonitas, mas também úteis ”.

Como muitas armas, a utilidade de uma bola requer treinamento. "Você está segurando os pesos na frente do seu rosto", diz Paul Ongtooguk, que cresceu no noroeste do Alasca e aprendeu a usar uma bola de um amigo de seu pai. Você “segura assim a corda está logo acima da sua cabeça. Leva algum tempo porque você tem que liderar os pássaros.

“O lançamento não está girando; é mais como uma bola rápida para um jogador de beisebol ”, diz Ongtooguk. “Você joga fora o seu calcanhar, torce seu torso e coloca seu braço nele.”

Ele diz que, uma vez aprendido, a bola é uma arma eficaz, especialmente no nevoeiro, quando os pássaros voam baixo. Porque não faz som, uma bola não espanta outros pássaros. E é muito menos caro do que comprar munição para uma arma, diz ele. Embora, às vezes, as pessoas criassem as armas tradicionais com um toque moderno - as bolas que o Ongtooguk usava estavam muito longe do objeto de arte das coleções do Smithsonian. Suas eram feitas de dentes de morsa e fio dental. O fio dental, diz Ongtooguk, porque o fio fino é “projetado para funcionar quando molhado”.

Ilustração de caçador Uma ilustração de um caçador jogando bolas para derrubar patos voadores. País de Gales, ca. 1910. (Cortesia dos Arquivos, Universidade do Alasca Fairbanks, Clowes Collection, 68-6-45)

“Foi um processo difícil”, diz Vesce. “Especialmente porque não conseguimos encontrar nenhum roteiro, pelo menos dentro dos jogos. Demorou muita confiança e muito tempo.

Para desenvolver “Never Alone”, a equipe da E-Line reuniu-se com idosos na comunidade de Iñupiaq. Eles viajaram para Barrow, no Alasca, e realizaram reuniões. Eles viram as coleções do Smithsonian no Anchorage Museum. Eles falaram sobre tradições e legado.

“Queríamos nos conectar com os jovens, mas também com o público mundial”, diz Vesce. “Mas desde muito cedo no projeto foi importante para nós fazermos justiça à cultura.”

“O que há de tão incrível em criar e desenvolver 'Never Alone' é que realmente trouxemos uma voz da comunidade”, diz Gloria O'Neill, presidente e CEO da Cook Inlet Tribal Council. "Queríamos fazer um investimento em nosso pessoal e quem eles são."

O conselho tribal poderia ter investido em qualquer coisa, desde imóveis a bufê, disse O'Neill à imprensa, mas ela acreditava que os videogames poderiam ser uma maneira de se conectar à próxima geração de nativos do Alasca, assim como aos jogadores de todo o mundo, educá-los sobre a cultura Iñupiaq sem passar por uma aula de história em sala de aula. Na comunidade nativa do Alasca, “não havia sido um investimento em videogames, pelo menos nos Estados Unidos”, acrescenta O'Neill.

Para desenvolver “Never Alone”, a equipe da E-Line até aprendeu a usar a bola.

“Quando começamos o projeto, eu nem sabia o que era uma bola”, diz o diretor de arte do jogo, Dima Veryovka. "Eu não sabia como funcionava até que vimos um vídeo sobre como as pessoas caçavam com a bola." Os designers de videogames precisavam de dias para atingir um alvo estacionário, sem falar em um rebanho em movimento, acrescenta Vesce.

Isso não surpreende Ongtooguk. Sua professora estava “conseguindo nove vezes em 10”, lembra ele. "Eu não sei quantas vezes eu joguei a coisa antes de ter um pássaro."

Caça ao pato Caça ao pato (Ilustração de Ken Lisbourne, 1979, cortesia do Atwood Resource Centre, Museu Anchorage no Rasmuson Center)

Ainda assim, conectar-se com o público principal de “Never Alone” significa mais do que aprender a usar uma arma de objeto de arte. Significava usar um narrador que fala na língua iñupiaq, vestindo Nuna em roupas autênticas e tornando seu ambiente e ferramentas o mais realista possível. Havia muitas escolhas, mas a bola se destacava. “Introduzir a bola foi introduzir a cultura, o jeito indígena de caçar”, acrescenta Veryovka. "Basicamente, emprestamos todas essas inovações e as incorporamos à vida moderna".

"Ele tinha um papel específico na caça e assume um papel maior e quase mágico no jogo", diz Crowell. O resultado impressionou os alasquenses e os jogadores.

Nick Brewer, um ex-alaskan de 29 anos, que mora no Brooklyn há vários anos, diz que o jogo parece autêntico. “Além disso, foi muito divertido de jogar. É algo que eu recomendei a amigos com crianças pré-adolescentes. É educativo sem ser chato. É divertido sem toneladas de sangue e sangue, e é uma história muito comovente. ”

"Never Alone" vendeu bem até agora, especialmente para um jogo sem marketing real. Mais de cem mil cópias foram vendidas, disse O'Neill. Eles esperam passar um milhão. Originalmente lançado para PlayStation e Xbox, o jogo foi lançado para o Mac no final de fevereiro e será lançado para o sistema Wii na primavera. "Queríamos fazer um investimento em nosso pessoal e quem eles são", disse O'Neill. “Nós também dissemos que precisávamos fazer um jogo para um público global.” “Jogos mundiais” é uma categoria relativamente nova, mas que o Cook Inlet Tribal Council, em parceria com a E-Line, espera explorar com outros jogos como "Never Alone" no futuro.

"Eu coloco uma ênfase ampla na educação cultural", diz Aron Crowell, do Smithsonian. “Portanto, esta é apenas uma maneira emocionante de fazer isso e é uma tecnologia que cria uma conexão com um segmento importante da cultura nativa.”

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