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Se a necessidade é a mãe da invenção, então brincar é seu pai

Os humanos têm inventado maneiras de se divertirem por eras. Essas diversões, desde esculpir flautas de osso, jogar xadrez, cozinhar com novas especiarias, fazer compras e beber em bares, são muitas vezes vistas apenas como isso.

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Mas Steven Johnson, um autor best-seller de dez livros, incluindo How We Got To Now e Where Good Ideas Come From, quer superar esse pensamento. Em seu mais novo, Wonderland: como o jogo fez o mundo moderno, ele argumenta que essas atividades deliciosas são muitas vezes a semente de inovações inovadoras. As primeiras caixas de música, surpreendentemente, lançaram as bases para os computadores, e os ilusionistas que fizeram acrobacias no século XIX devem, em parte, agradecer pelos sistemas de realidade virtual. Não há como saber o que virá das coisas aparentemente frívolas que fazemos hoje.

Você escreveu sobre os padrões por trás das inovações ao longo do tempo e da disciplina, e como uma invenção pode levar bastante inesperadamente a uma enorme quantidade de outras. Então, o que fez você voltar-se para este tópico, sobre brincar sendo a mãe da invenção?

Ele realmente surgiu do projeto How We Got To Now, e desse formato de olhar para partes do mundo moderno que nós tomamos como garantidas e traçando sua história de onde essas idéias e inovações vieram. Há tantas histórias ótimas que você pode contar. O mundo está cheio de coisas que têm essas histórias interessantes para eles. Com este livro, eu queria construir sobre essa estrutura, mas para ter um argumento de organização.

Eu sempre estive interessado em jogar. Eu escrevi este livro Tudo de ruim é bom para você um milhão de anos atrás, que estava defendendo videogames e coisas assim. Nos meus tempos de faculdade, passei muito tempo escrevendo e pensando em lojas de departamento e compras como uma instituição cultural no século XIX. Eu tinha todos esses tópicos diferentes, entre os jogos e a história das compras, a história do jogo e a história das coisas que fizemos por diversão. Inicialmente, pensei que seria interessante por si só.

Mas quanto mais eu mergulhava na pesquisa, mais eu percebia que havia um ponto realmente importante e profundo aqui, que era que todos esses passatempos aparentemente triviais, aparentemente frívolos, na verdade levaram a um número desproporcional de eventos e idéias que mudaram, revolta política, ou avanços tecnológicos e científicos.

Ao fazer o seu argumento, você olha para seis áreas: moda e compras, música, gosto, ilusões, jogos e espaço público. Como você escolheu?

Eu tinha alguns pontos de apoio em cada um deles. No capítulo do espaço público, eu já havia escrito sobre cafés várias vezes. Eu sabia que era um ótimo exemplo de um espaço que foi projetado para o lazer. Foi projetado tão especificamente para o lazer que o rei inglês Carlos II tentou bani-los. Ele achava que as pessoas estavam perdendo todo o seu tempo em casas de café. Mas acabou por ser um espaço incrivelmente produtivo. De certa forma, criou o Iluminismo. Eu sabia que tinha uma âncora lá. Eu tive a mesma coisa para a loja de departamentos. Eu tinha pequenos pedaços.

Você olha para muitos "artefatos do futuro" no livro. Coisas que são, como você diz, “descartadas por muitos como divertimento irracional” em seu tempo, mas que acabam sendo críticas para invenções sérias mais tarde. Você pode me contar sobre um dos seus exemplos favoritos da história?

Há esse cara [Girolamo] Cardano, um matemático italiano que também era um jogador. Ele viveu uma vida um pouco esboçada em brigas e brigas de facas enquanto jogava jogos de dados há 500 anos. Perto do fim de sua vida, ele descobriu um sistema para entender e depois calcular quais as probabilidades de que você jogue três seis seguidas ou quanto mais provável que um 7 seja do que um 12 se você estiver rolando dois dados . Ele acaba basicamente escrevendo pela primeira vez as leis fundamentais da probabilidade.

Você praticamente tem pessoas projetando o equivalente a "How to Beat Las Vegas" dicas para jogar. Eles acabam descobrindo essas leis fundamentais da física e da probabilidade, e essas percepções acabam permitindo um grande número de coisas no mundo moderno: o negócio de seguros, o design de nossos aviões, o comércio que acontece em Wall Street, testes clínicos de drogas. Esse cara surge com essa idéia no contexto dos jogos de dados, e cerca de 100 anos depois, um grupo de pessoas está saindo em um café em Londres, o Lloyd's Coffeehouse, e eles começam a sonhar com a ideia de criar um seguro mais robusto. negócios baseados nessa nova matemática de probabilidade. Eles estão garantindo esses navios que estão trazendo especiarias e tecidos extravagantes da Índia - chita e chita - que estão fazendo da Companhia Britânica das Índias Orientais tanto dinheiro.

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Wonderland: como o jogo fez o mundo moderno

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Rastrear as conexões entre esses objetos de jogo e inovações posteriores destaca o que você chama de “efeito beija-flor”. Você pode explicar o que é isso?

A maneira mais simples de descrevê-lo é quando as pessoas criam novas idéias na sociedade - às vezes é tecnologia, às vezes são princípios científicos, às vezes são apenas novas formas de cultura - elas são frequentemente introduzidas com um propósito específico em mente.

Ok, nós temos esse novo espaço social da cafeteria onde as pessoas gastam algum dinheiro, relaxam e bebem essa deliciosa bebida que as deixa mais alertas. Mas o que acaba acontecendo é que você consegue essas ondas imprevisíveis que saem dessas transformações que acabam mudando partes da sociedade que você quase nunca teria previsto antecipadamente.

Você introduz ar condicionado para esfriar um espaço de trabalho industrial, então você está tentando esfriar as casas das pessoas, e de repente as pessoas ficam tipo, bem, se nossas casas são legais, podemos ir morar no sul. Então, de repente, você tem essa migração em massa para a parte sul dos Estados Unidos, que muda o colégio eleitoral, e torna-se o Cinturão do Sol que é fundamental para eleger Ronald Reagan como presidente. Há uma conexão direta entre a invenção do ar condicionado e a presidência de Reagan. Não é a única explicação, mas faz parte da história, e você nunca teria pensado, sentado no Brooklyn com Willis Carrier como ele está inventando o ar condicionado, que este conjunto de mudanças iria sair dessa invenção. Eu chamo essas mudanças de "efeito beija-flor".

Então, o que o tocador de piano tem a ver com codificação?

Você tem a invenção da caixa de música. Passando pelos anos 1500 e 1600, muitas pessoas se interessam por caixas de música programáveis, onde você tem esses pequenos cilindros projetados inicialmente para tocar músicas. Você pode puxar o cilindro para fora e colocar um novo, e ele vai tocar uma música diferente. Então a máquina está aberta a diferentes maneiras de se comportar se você colocar novas formas de código dentro dela. Essa é uma ideia incrivelmente profunda - máquinas que não são para um único propósito, mas estão abertas a novos comportamentos com diferentes tipos de código.

Obviamente, agora vivemos em um mundo onde essa idéia transformou todas as partes da sociedade, mas essa idéia foi mantida viva pela música por centenas e centenas de anos. As pessoas se divertiam com essas pequenas máquinas automáticas de tocar música, que são os antecedentes dos pianos dos jogadores. Tudo isso parecia apenas divertimento ocioso, não algo sério. Isso foi legal. Foi incrível engenharia, mas não estava fazendo nada além de nos entreter.

Só que esse cara [Jacques de] Vaucanson [em meados dos anos 1700] começou a dizer, bem, espere um segundo, e se pegássemos essa ideia e em vez de a programarmos para tocar música a gente programou para tecer tecido com tecido colorido? Ele começou a pensar sobre essa ideia. Realmente não funcionou, por causa dos cilindros mecânicos, mas com base em seu trabalho, eventualmente [Joseph-Marie] Jacquard surgiu com a idéia de usar cartões perfurados, e isso se tornou o tear Jacquard, que é um dispositivo incrivelmente importante em a história dos têxteis. Essa idéia então influenciou Charles Babbage, que usou cartões perfurados para criar o primeiro computador programável. Os cartões perfurados passam a fazer parte da tecnologia de computação até os anos 1970.

Ele parecia, por 500 anos, como se isso fosse apenas bobagem, entretenimento musical interpretado por uma pequena boneca de corda. Mas houve uma semente de uma idéia que acabou mudando tudo.

O que você quer dizer quando diz que jogar ou jogar é uma pesquisa de “baixa renda”?

Essa é uma frase do [escritor] Stewart Brand. Ele falou sobre isso em dois contextos. Faz parte do seu maravilhoso livro, How Buildings Learn . Mas eu estava meio que falando sobre isso no contexto da peça muito influente que ele escreveu para a revista Rolling Stone no início dos anos 70 sobre o primeiro videogame, que se chamava Spacewar !. Spacewar !, que eu acabei de tocar, foi originalmente projetado em 1961 neste antigo microcomputador, o PDP-1. É realmente o primeiro videogame. Havia formas rudimentares de xadrez e xadrez e coisas assim, mas esse foi o primeiro jogo que foi identificadamente um novo jogo com um monitor. Embora parecesse brincadeira de criança - você só tem uma pequena espaçonave e está atirando em outras coisas - foi sem dúvida uma das mais importantes peças de software escritas nos anos 60. Introduziu todo um conjunto de convenções. Spacewar! foi um dos primeiros softwares que incluiu um avatar na tela que representa a maneira como um ponteiro de mouse o representa em uma interface gráfica. A ideia de um dispositivo de controle, como um joystick, para mover aquele avatar em volta - Spacewar! foi um dos primeiros trabalhos a incorporar esse tipo de hardware, que se assemelha a um mouse de computador. Foi um dos primeiros projetos de software de código aberto que as pessoas adicionaram coletivamente. Todas essas convenções que agora são uma parte importante da computação começaram com este jogo.

Ao contar a história de Spacewar !, Stewart tinha essa analogia de contratar abordagens de “baixa renda” para a inovação. Nas abordagens de “aluguel alto”, você estava construindo algo sério que mudaria o mundo. É um produto muito importante que você projetou de cima para baixo com o objetivo de ir à Lua ou curar o câncer ou fornecer eletricidade. Seja o que for, tem uma ambição muito ambiciosa e é abordada dessa maneira muito organizada. Isso é ótimo, e é assim que a mudança acontece um pouco.

Mas o que ele estava dizendo é que existe essa versão de “aluguel baixo”, onde as pessoas estão apenas se divertindo como hobby, e se interessam, neste caso em videogames, porque é divertido e cativa sua atenção. e eles pensam como posso melhorar isso. Eles começam a mexer, e seus amigos começam a mexer, e começam a trocar ideias. Um projeto que está realmente apenas sendo avançado pelo amor dele, pelo sentimento de deleite que engendra nas pessoas, acaba introduzindo todas essas grandes novas categorias que então influenciam a história séria ou projetos sérios que alimentam o “alto aluguel” mundo. Tendemos a enfatizar a história do “aluguel alto”, e a história do “aluguel baixo” é muitas vezes tão importante quanto.

Como encorajamos mais essa pesquisa de “aluguel baixo”?

Você tem que começar reconhecendo o quão importante tem sido no passado, que é o que estou tentando fazer com este livro. Então, acho que há muito o que pensar em termos de oportunidade para brincar na educação.

Quando você assiste a crianças brincando, elas fazem formas incrivelmente altas de pensar sem perceber. Eu costumava jogar este videogame chamado Dawn of Discovery com meus filhos. Simula um império comercial de especiarias. É um jogo de simulação como o SimCity, mas [acontece] mais ou menos em 1500. Você controla esse império e sai para fazer essas coisas incrivelmente complexas. Eu os assistia tocar. Eles estão sentados lá projetando suas cidades, eles estão pensando sobre seus orçamentos e suas taxas de impostos e se eles devem construir uma marinha ou se eles devem apenas se envolver em comportamento mercantil com outras nações recebendo essas especiarias. Eles estão pensando sobre as classes sociais que estão cultivando em suas cidades e se são ricos o suficiente para construir uma catedral. Eles estão pensando como um prefeito da cidade, um sociólogo e um estrategista militar de uma só vez. Eles fariam isso por oito horas se eu permitisse, porque é no contexto de um jogo. Quando você coloca as coisas nessa estrutura de jogo, a mente humana, por razões interessantes, acaba de ser desenhada e fica muito criativa e focada, apesar do fato de que há muito o que pensar. Eles estavam jogando este jogo quando tinham oito e nove anos - se eu os sentasse e tentasse ler um capítulo do meu livro sobre o comércio de especiarias, eles ficariam incrivelmente entediados. Mas o formato do jogo apenas os atrai.

"Você encontrará o futuro onde quer que as pessoas estejam se divertindo mais", você escreve. Então, onde você acha que o futuro é hoje?

Todo mundo está jogando Pokémon Go. Meus filhos estão lá fora, jogando e exigindo andar por milhas e milhas pela primeira vez em suas vidas, porque eles querem capturar mais monstros imaginários em seus telefones. Eu acho que nós provavelmente olharemos para trás daqui a 10 anos, já que todos nós estamos andando por aí com todos os tipos de realidade aumentada nos contando sobre o mundo que estamos explorando, seja a maneira mais rápida de caminhar até aqui ou algo novo interessante disponível na cafeteria de lá, ou onde estão nossos amigos, cobertos com óculos AR que estamos usando, e digamos, ah, isso começou com um jogo. Veio ao mundo como um bando de crianças de 12 anos e de 22 anos correndo atrás de Pokémon, mas foi a primeira dica de algo que se tornaria algo muito mais mainstream. Eu suspeito que esse será um ótimo exemplo de jogo basicamente prevendo o futuro.

Você termina o livro em um pensamento interessante. Muitas pessoas temem que as máquinas tomem nossos empregos e pensem por si mesmas. Mas você acha que deveríamos nos preocupar quando eles começarem a jogar.

Foi um pouco de uma linha poética, suponho. Se você está apenas pré-programado e seguindo regras e vivendo em um mundo muito estruturado e previsível, não precisa realmente jogar. Mas se você está vivendo em um mundo que está constantemente mudando e que está constantemente surpreendendo você, ter uma mentalidade divertida acaba sendo muito útil. A inteligência geral em seres humanos ou em outros mamíferos geralmente corresponde à quantidade de brincadeira que eles têm em sua infância. Quando estamos pensando em inteligência artificial e máquinas e sua inteligência, se realmente começarmos a vê-los fazendo coisas apenas por diversão, isso será um sinal de que eles passaram para algo fundamentalmente diferente de uma máquina programada. Em certo sentido, haverá alguma simetria lá. A idéia de programabilidade saiu do jogo, mas poderia eventualmente levar a máquinas que são realmente capazes de desejar e procurar por conta própria. Isso seria apropriado, suponho, embora também um tanto aterrorizante.

Se a necessidade é a mãe da invenção, então brincar é seu pai