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Esta nova experiência de realidade virtual cai em Hiroshima logo depois de ter sido bombardeada

Em 6 de agosto de 1945, Shigeru Orimen viajou de sua casa rural perto de Itsukaichi-cho até Hiroshima, onde ele era um dos quase 27.000 estudantes que trabalhavam para preparar a cidade para os iminentes ataques aéreos dos Estados Unidos. Para o almoço naquele dia, ele trouxera soja, batatas salteadas e tiras de daikon.

Quando a bomba atômica caiu em Hiroshima às 8:16 da manhã, Shigeru estava entre os quase 7.200 estudantes que pereceram. Três dias depois, sua mãe Shigeko identificaria seu corpo usando sua lancheira; a comida dentro foi transformada em carvão, mas o exterior permaneceu intacto.

Hoje, sua lancheira e o testemunho de Shigeko fazem parte dos arquivos do Museu Memorial da Paz de Hiroshima. O objeto e sua história deixaram uma impressão assombrosa nos cineastas Saschka Unseld e Gabo Arora, que co-dirigiram uma nova experiência de realidade virtual intitulada O Dia em Mudança do Mundo . Criado em parceria com a Nobel Media para comemorar o trabalho da Campanha Internacional para Abolir Armas Nucleares (o vencedor do Prêmio Nobel da Paz de 2017), o filme estreou no Tribeca Film Festival na semana passada.

A experiência imersiva começa com uma explicação da gênese, desenvolvimento e implantação da bomba atômica e, em seguida, passa para um segundo capítulo focado no rescaldo do ataque. Os membros da audiência podem percorrer as ruínas da cidade e examinar os artefatos do bombardeio, incluindo a lancheira de Shigeru. No capítulo final, a peça muda para o presente, descrevendo a corrida frenética para criar novas armas atômicas e a ameaça contínua da guerra nuclear.

É dificilmente a única peça em Tribeca para se concentrar em temas difíceis: Entre os 34 títulos imersivos do festival estão peças que lidam com o legado do racismo, a ameaça da mudança climática, a AIDS e a atual crise na Síria. Nem é a primeira instalação de RV a obter aclamação popular. Em novembro passado, o cineasta Alejandro G. Iñárritu recebeu um Oscar nos Prêmios do Governador da Academia por sua instalação de realidade virtual CARNE y ARENA, que captura a experiência de imigrantes que cruzam a fronteira EUA-México.

O dia em que o mundo mudou difere dessas instalações em um aspecto crítico: grande parte do material já existe em um formato de arquivo. Testemunhos de vídeo e relíquias irradiadas do dia da devastação vêm dos arquivos do museu e da fotogrametria (a criação de modelos 3D usando fotografia) permitiram reproduções digitais de locais sobreviventes. Nesse sentido, a peça compartilha mais com os projetos interpretativos liderados por documentaristas e historiadores tradicionais do que as recreações fantásticas ou gamificadas que mais associam à realidade virtual.

O que o torna diferente, dizem Arora e Unseld, é que as possibilidades de contar histórias possibilitadas pelas tecnologias imersivas permitem que os espectadores vivenciem locais anteriormente inacessíveis - por exemplo, o interior da Cúpula Atômica, o patrimônio mundial da Unesco, diretamente sob a explosão da bomba. permanece intacto - e se envolve com artefatos existentes de uma maneira mais visceral.

O futuro é empolgante, embora haja uma certa tensão diante da conversa nacional sobre os perigos da manipulação tecnológica. "Você tem que ter muito cuidado", diz Arora. “Achamos que é importante descobrir a gramática da RV e não confiar apenas em uma maneira fácil de aterrorizar as pessoas. Porque isso não dura.

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Mas o que, exatamente, torna um meio visual imersivo? Essa pergunta cativou um dos primeiros pioneiros da VR, Morton Heilig. Em 1962, ele desenvolveu o Sensorama, um dispositivo mecânico que se parece com uma combinação de um jogo de arcade e um tonômetro. O Sensorama incluía uma cadeira basculante e som estéreo completo, imagens 3D projetadas e até aromas liberados ao longo dos curtas-metragens.

Enquanto o projeto nunca recebeu financiamento comercial, Heilig permaneceu fascinado pelas possibilidades de novas tecnologias. Em 1992, cinco anos antes de sua morte, ele publicou um manifesto detalhando este novo “Cinema do Futuro”. Ele argumentou que os avanços na fita magnética possibilitariam o tipo de engajamento espetacular previsto pelo Sensorama com maior clareza - e a um custo muito menor. . “Abra os olhos, ouça, cheire e sinta - sinta o mundo em todas as suas magníficas cores, profundidade, sons, odores e texturas”, ele proclamou. "Este é o cinema do futuro!"

Para Heilig, o filme não era mais apenas um meio visual, mas uma “arte da consciência”, e o futuro do cinema não estava apenas na capacidade de transmitir experiências lúcidas e realistas, mas em capturar a natureza e a história em suas dimensões mais emocionantes.

O espiritualismo articulado por Heilig assumiu uma forma especialmente distópica alguns anos depois, no romance de ficção científica do escritor Philip K. Dick, Do Androids Dream of Electric Sheep? No mundo pós-apocalíptico do livro, desprovido de significado e conexão genuína, os sobreviventes ansiando por propósito e comunidade seguem um personagem chamado Wilbur Mercer. Através de uma “caixa de empatia”, os acólitos se juntam a Mercer em uma subida interminável de uma montanha estéril enquanto ele é apedrejado por inimigos invisíveis. Como autoflagelação, o exercício assume uma qualidade reverencial entre os seguidores. Como se explica, "é o jeito que você toca os outros humanos, é o jeito que você deixa de ficar sozinho".

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Contra um pano de fundo de evangelistas tecnológicos que promovem a realidade virtual como a “máquina de empatia final”, a admoestação de Dick ainda parece notavelmente apropriada. Com tecnologias de ponta que prometem desestabilizar nosso senso de lugar, a linha entre compaixão e trauma torna-se porosa. Essas ansiedades se manifestam em O Dia em que o Mundo Mudou, uma peça com uma mensagem clara - a abolição das armas nucleares - cujos criadores, no entanto, dizem não ter interesse em traficar ideologia.

"Você não quer forçar algo na garganta de alguém", diz Unseld. “Mas você não quer deixá-los completamente, também. Você quer guiá-los de uma maneira que seja muito respeitosa com seu próprio ritmo e seu próprio tipo de humanidade ”.

Unseld diz que, como a RV se presta a histórias sobre “nossa espiritualidade”, “nossa culpa coletiva”, “nossa responsabilidade coletiva” e “nossa capacidade coletiva de mudança”, os criadores precisam pensar sobre as vidas e experiências de seu público e encontrar maneiras de comunicar uma mensagem enquanto deixa opções em aberto. Nesse sentido, funciona melhor como provocação do que como polêmica, uma história que convida à conscientização sem forçar o espectador a um par de sapatos específico.

Hiroshima-2.jpg Os membros da audiência podem percorrer as ruínas da cidade e encontrar artefatos do bombardeio. (O dia em que o mundo mudou)

Os criadores que usam esses meios imersivos podem tirar uma página de um surpreendente manual - o dos historiadores. Claro, suas recreações digitais podem não ter o brilho dos visuais de Hollywood, mas seu foco em como criar engajamento significativo é certamente aplicável. E como Lisa Snyder, historiadora da arquitetura do Instituto de Pesquisa e Educação Digital da UCLA, aponta, imagens vívidas nem sempre são o que torna as pessoas intelectualmente engajadas.

"Quando as pessoas vêem espaços fotorrealistas, há uma aceitação", diz ela. "É um salto mais difícil para as pessoas dizerem: 'Ah, eu deveria ser crítico sobre isso'".

Snyder passou mais de 20 anos trabalhando no que ela chama de “desktop VR”. Basicamente, ela cria modelos incrivelmente precisos de locais históricos - de Carnac à Exposição Colombiana de Chicago - que os educadores usam para exercícios em sala de aula e o público de museus explora em visitas guiadas. Seu trabalho é um processo meticuloso que requer a mesma dedicação dos historiadores tradicionais. Ela determina meticulosamente as dimensões usando guias de construção e evidências arqueológicas e cria texturas e paletas de cores usando fontes contemporâneas. Para cada hora de modelagem, ela diz que gasta cinco horas pesquisando.

"Eu não estou interessado em alguém usando essa visualização como uma coisa do artefato", diz ela. "Eu quero algo que as pessoas passem e experimentem."

Embora o trabalho dos historiadores possa parecer muito distante à primeira vista, eles estão, em última instância, interessados ​​no mesmo objetivo final: dar ao público o espaço para aprender, descobrir e se envolver com o passado. A tecnologia pode mudar os contornos desse envolvimento, diz Steven Mintz, historiador digital e professor da Universidade do Texas em Austin, mas a visualização não é suficiente.

"É interagir com o material que é o que a história precisa ser", diz ele. "A análise que você está fazendo é o que faz com que seja significativo."

Como as tecnologias imersivas continuam a se aprofundar no passado a fim de moldar atitudes nos dias atuais, Mintz diz que há uma necessidade de evitar o mero espetáculo. Mas ele é otimista sobre o futuro, especialmente se estudiosos e artistas puderem encontrar maneiras de trabalhar em conjunto com o apoio de fundações e instituições culturais. E, como observam Arora e Unseld, os novos sinos e assobios só podem melhorar, e não substituir, o elemento humano das histórias, mesmo que as tecnologias imersivas possam afetar o público com um poder que outras formas de mídia enfrentam.

"Eu acho que há algo em VR que inerentemente faz você se sentir", diz Unseld. “Porque você é roubado do seu corpo de certa forma, e você se torna um espírito, a RV fala com a sua alma.”

Esta nova experiência de realidade virtual cai em Hiroshima logo depois de ter sido bombardeada