https://frosthead.com

Filhos dos anos 80 nunca temem: videogames não arruinaram sua vida

No início dos anos 80, estimulados pela incrível popularidade de Atari, Space Invaders e Pac-Man, todos pareciam estar falando sobre videogames, se não obsessivamente os jogando. Uma capa de 1982 da revista Time gritou “GRONK! INSTANTÂNEO! ZAP! Os videogames estão bombardeando o mundo! ”Se você ligasse o rádio naquele ano, provavelmente ouviria“ Pac-Man Fever ”, um hit top 40 de Buckner & Garcia. Crianças imploravam a seus pais que lhes comprassem um Atari para o Natal ou que dessem a ele alguns centavos para jogarem na caixa do Pac-Man . Filmes de Hollywood como o Fast Times na Ridgemont High apresentaram o videogame como um ponto de encontro de adolescentes.

Conteúdo Relacionado

  • Como 'Mortal Kombat' mudou os videojogos

Décadas mais tarde, eles emitem uma vibração retro mais inocente, mas os videogames de arcade foram tratados como objetos de fascínio e preocupação urgentes quando eram novos. As crianças consideraram-nos como os brinquedos finais e competiram para dominá-los e definir a pontuação mais alta, ou o recorde por mais tempo jogando Asteroids . Alguns adultos também gostaram deles. Muitos em posições de autoridade expressaram temores sobre os efeitos nocivos das diversões eletrônicas e queriam bani-los ou regulamentar seu uso.

Outras autoridades adultas viram videogames não apenas como diversões ou brinquedos, mas como ferramentas essenciais para treinar jovens para um futuro de alta tecnologia, trabalho computadorizado e lazer. Uma matéria de revista enquadrava a questão como uma das questões essenciais da educação na tecnologia de amanhã: “É de alguma forma mais valioso aprender o Comando de Mísseis do que aprender inglês?”

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

Atari Age: o surgimento dos videogames na América (MIT Press)

Em "Atari Age", Michael Newman traça o surgimento dos videogames na América dos jogos de bola e pá para sucessos como Space Invaders e Pac-Man.

Comprar

Este momento na história da cultura pop e da tecnologia pode ter parecido sem precedentes, já que os gadgets computadorizados estavam se tornando parte do tecido da vida cotidiana no início dos anos 80. Mas podemos reconhecê-lo como um de uma série previsível de reações superaquecidas a novas mídias que remontam à invenção da escrita (que os antigos pensavam que significaria o fim da memória). Existe uma tradição particularmente americana de se tornar fascinado pelas novas tecnologias de comunicação, identificando sua promessa de prosperidade futura e renovação da comunidade. É correspondido por uma tradição americana relacionada de pirar sobre os mesmos objetos, que também são representados como ameaças à vida como a conhecemos.

O surgimento da ferrovia e do telégrafo no século XIX, e de novas tecnologias do século XX, como o telefone, o rádio, o cinema, a televisão e a Internet, foram igualmente recebidos por uma mistura familiar de grandes esperanças e medos obscuros. Em Walden, publicado em 1854, Henry David Thoreau advertiu que “não andamos na estrada de ferro; As tecnologias de ambos os séculos foram imaginadas para unir uma nação vasta e dispersa e edificar os cidadãos, mas também eram suspeitas de trivializar assuntos cotidianos, enfraquecer os laços locais e, pior ainda, expor crianças vulneráveis ​​a ameaças e impedir seu desenvolvimento em adultos responsáveis.

Essas expressões são muitas vezes uma espécie de indignação moral conhecida como pânico da mídia, uma reação dos adultos aos perigos percebidos de uma cultura emergente popular entre as crianças, que a geração parental acha pouco familiar e ameaçadora. Os pânicos da mídia se repetem em um ciclo dúbio de indignação, com os adultos parecendo não perceber que o mesmo alarmismo excessivo surgiu em todas as gerações. Os romances dos séculos XVIII e XIX podem ter causado confusão às jovens sobre a diferença entre a fantasia e a realidade, e estimularam demais suas paixões. Na década de 1950, o rock 'n' roll era “a música do diabo”, temido por inspirar luxúria e rebelião juvenil, e incentivar a mistura racial. Os romances, as revistas em quadrinhos e os celulares com câmera foram todos objetos de preocupação frenética sobre "as crianças hoje em dia".

A popularidade dos videogames nos anos 80 levou educadores, psicoterapeutas, funcionários do governo local e comentaristas da mídia a alertar que os jovens jogadores provavelmente sofreriam sérios efeitos negativos. Os jogos influenciariam seus aficionados de todas as formas erradas. Eles prejudicariam os olhos das crianças e poderiam causar "Space Invaders Wrist" e outras doenças físicas. Como a televisão, eles seriam viciados, como uma droga. Os jogos inculcariam violência e agressão em jovens impressionáveis. Seus jogadores iam mal na escola e se isolavam e dessensibilizavam. Um leitor escreveu ao The New York Times para reclamar que os videogames estavam "cultivando uma geração de adolescentes irracionais e mal-humorados".

As arcadas onde muitos adolescentes jogavam videogames eram imaginadas como covardes de vício, de comércio ilícito de drogas e sexo. As crianças que foram jogar Tempest ou Donkey Kong podem acabar seduzidas por pessoas de baixa altitude, mergulhando em vidas de abuso de substâncias, depravação sexual e crime. As crianças envolvidas em videogames podem roubar seu hábito. Reportagens na época afirmavam que as crianças de vídeo tinham vandalizado máquinas de cigarros, embolsando os quartos e deixando para trás as moedas e moedas.

Em nenhum outro lugar isso foi mais intenso do que em Mesquite, Texas, um subúrbio de Dallas onde a regulamentação de videogames se tornou um assunto legal altamente divulgado. A cidade barrou crianças menores de 17 anos do empório local do Castelo de Aladim, a menos que fossem acompanhadas por um dos pais ou responsável. As autoridades também recusaram a cadeia de arcade uma licença para abrir um novo local em um shopping center, alegando que o proprietário estava conectado com "elementos criminosos". Bally, a empresa que possuía o Castelo de Aladdin, entrou com uma ação contra Mesquite. O caso tramitou nos tribunais até 1982, quando a Suprema Corte remeteu o assunto ao tribunal de apelação, evitando efetivamente uma oportunidade de estabelecer o direito dos jovens de jogar videogames em fliperamas. Em um caso da cidade de Nova York no mesmo ano, um tribunal decidiu que o município poderia regulamentar jogos para conter o ruído e o congestionamento, descobrindo que os jogos não eram uma forma de discurso protegido sob a Primeira Emenda.

Tais casos, entre outros, não tratavam realmente de proibir ou restringir o acesso a videogames, por mais que alguns adultos os desprezassem. Milhões de sistemas de jogos estavam nas casas das pessoas em 1982, e nenhuma ação legal poderia removê-los. Em vez disso, esses esforços procuraram regular o comportamento dos adolescentes americanos. A presença deles incomodava os adultos, talvez pulando a escola, fazendo comentários rápidos aos transeuntes, talvez atraindo o elemento errado, fazendo barulho, jogando lixo, talvez bebendo ou fumando drogas, e basicamente sendo adolescentes. Algumas cidades, como Marlborough, Massachusetts e Coral Gables, na Flórida, conseguiram manter os jogos de arcade, e outros, como Morton Grove, Illinois, conseguiram impedir as aberturas de fliperama impondo ordenanças que proibiam que as empresas operassem mais de um certo número de moedas. máquinas operadas.

Houve um flipside para o freak-out sobre jogos e juventude, um contraponto aos discursos em pânico que saudaram a crescente popularidade dos novos divertimentos. Muitos comentaristas, em especial os cientistas sociais, com uma visão cética da multidão moralista e em queda livre, viram grandes benefícios potenciais nos videogames, que eles identificaram como tecnologia de ponta. Muitos observadores da sociedade americana nos anos 70 e 80 reconheceram uma mudança em larga escala do trabalho nas fábricas para o trabalho em escritórios, da manufatura para o conhecimento e trabalho de serviço. Entre outras tecnologias, a eletrônica e particularmente os computadores estavam facilitando essa mudança.

Os videogames eram brinquedos computadorizados, muitas vezes a primeira introdução aos computadores que os jovens recebiam, e eles poderiam fornecer uma nova forma de treinamento nas ferramentas do local de trabalho de amanhã, segundo os otimistas. Ficou claro que as crianças estavam aprendendo com os jogos - como dominá-los, mas também como interagir com a eletrônica digital e as interfaces de computador. Essas eram “ferramentas educacionais poderosas”. Algumas crianças que se dedicavam a jogos de computador podem se graduar em programação, tornando o passatempo uma introdução à criação de software. Várias notícias do início dos anos 80 mostravam crianças que vendiam um videogame que tinham programado em casa, ensinando-se não apenas habilidades técnicas, mas também empreendedorismo. Um adolescente da Califórnia chamado Tom McWilliams, cujos pais se recusaram a comprar um computador para ele, vendeu seu jogo Outpost por US $ 60.000.

De alguma forma, uma geração de adolescentes da década de 1980 conseguiu crescer apesar dos perigos, reais ou imaginários, dos videogames. A nova tecnologia não poderia ter sido tão poderosa quanto seus detratores ou seus defensores imaginaram. É fácil ser cativado pela novidade, mas pode nos forçar a perder a natureza cíclica das obsessões da mídia jovem. Cada geração se apega a algo que seus pais acham estranho, seja Elvis ou Atari. Em todos os momentos da história da mídia, a tensão intergeracional acompanha o surgimento de novas formas de cultura e comunicação. Agora temos o vício em smartphones para entrar em pânico.

Mas enquanto os gadgets continuam mudando, nossas idéias sobre juventude e tecnologia, e nossas preocupações sobre o desenvolvimento dos jovens em um mundo moderno incerto e em constante mudança, perduram.

Michael Z. Newman é professor associado da Universidade de Wisconsin-Milwaukee. Seu livro Atari Age: O surgimento dos videogames na América (MIT Press) foi lançado em fevereiro de 2017.

Filhos dos anos 80 nunca temem: videogames não arruinaram sua vida