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Dehaking Halo, Remaking Art: Desenvolvedor 'Halo 2600' discute a promessa dos videogames

Deixar um videogame, diz Ed Fries, é "como o haiku" para os programadores, um exercício de "impor restrições a si mesmo como uma ferramenta para a criatividade". Todo mundo sabe dos remakes, fortunas foram feitas nas costas de franquias como Mario, Sonic e Call of Duty. Mas, para desarmar um jogo, adaptar um conceito a um hardware mais antigo e menos capaz é um desafio curiosamente exigente.

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Em 2010, Fries, ex-vice-presidente de publicação de jogos da Microsoft, lançou um importante marco, o Halo 2600 - uma versão do Halo, a série multibilionária que dominou os jogos do século 21 - para o Atari 2600, console vintage dos anos 70. que nos trouxe Pac-Man . Agora, o Halo 2600 foi adicionado às coleções permanentes do Smithsonian American Art Museum. Uma versão jogável será exibida em uma data ainda a ser determinada.

Depois de ler um livro sobre programação para o videogame Atari 2600 da década de 1970, Fries decidiu tentar escrever alguns de seus próprios códigos para o console vintage. Fries recriou o protagonista do jogo "Master Chief", um super soldado cibernético, não pretendendo reformular o jogo inteiro. Mas conversas subsequentes com outros desenvolvedores o inspiraram a concluir o projeto.

O resultado final? Fries acabou comprimindo “Halo” em um jogo bidimensional destilado com seus elementos originais de plotagem - usando apenas 4KB de memória. Ao fazê-lo, o programador reinventou um jogo de sucesso moderno como seria jogado através da tecnologia inicial responsável pelo lançamento de toda a indústria de videogames - um processo semelhante ao de criar um ônibus espacial a partir de partes do Modelo T.

À primeira vista, o Halo 2600 pode parecer mais adequado para uma arcada do que um museu de arte. Mas esta não é a primeira vez que o museu apresenta jogos como arte: Halo 2600 foi um dos vários selecionados para exibição na popular exposição de 2012, "A Arte dos Videogames". E agora que o jogo é uma parte permanente da O tesouro de mídia interativa do museu, Michael Mansfield, curador do cinema e das artes da mídia, já está de olho nos outros.

(Smithsonian American Art Museum, presente de Mike Mika e Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, presente de Mike Mika e Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, presente de Mike Mika e Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, presente de Mike Mika e Ed Fries)

"Eu acho que uma quantidade significativa de artistas está trabalhando com mecânica interativa e coisas dessa natureza", diz Mansfield. "Estamos prestando muita atenção ao que a indústria de jogos está fazendo e ao que os jogadores estão fazendo."

A revista Smithsonian falou com Fries sobre o futuro dos videogames, como a programação mudou nos últimos 35 anos e como ele se sente ao ser chamado de "artista".

Li em algum lugar que você disse que as pessoas que cresceram jogando Atari se importariam com o Halo2600, mas provavelmente ninguém mais o faria. Como se sente agora que os curadores consideram “arte” e estão arquivando em um museu de arte?

Eu nunca pensei em mim como artista. Eu acho, é sobre o que foi interessante - é mais o que eu aprendi enquanto estava fazendo o jogo que talvez torne mais como arte do que apenas outro projeto de programação.

O que você aprendeu?

Bem… são os fundamentos de uma palestra mais longa que eu dei sobre a experiência e sobre como era programar, voltar a uma dessas máquinas antigas e programar sob uma restrição considerável. Como programador nos últimos 30 a 35 anos, as máquinas ficaram cada vez maiores, e houve mais e mais e mais memória, e mudou a maneira como você pensa em criar um programa.

Então, para voltar a uma daquelas máquinas antigas, onde apenas para colocar em perspectiva, há cerca de um milhão de vezes menos espaço para o jogo no Atari 2600 do que na primeira versão do Halo for Xbox. E provavelmente eu não sei, quatro milhões de vezes menos espaço de RAM ou algo assim. Então é incrivelmente pequeno.

Eu compararia isso à diferença entre escrever um livro e escrever um poema. Então, se você está escrevendo um livro, você tem todo o espaço que você precisa, certo, e você pode apenas escrever de uma forma muito livre, juntar suas frases, até contar a história que você quer contar. Mas em um poema você está sob algumas restrições muito apertadas, sabe? Você tem uma quantidade limitada de espaço e, mesmo dentro das linhas desse espaço, você deve seguir regras realmente específicas. Quer dizer, há tipicamente um medidor e uma rima, e todas essas coisas afetam a maneira como você se expressa.

E então voltar e trabalhar nessa máquina foi passar de um romance para escrever um poema ou escrever um haiku. Tudo tinha que ser cuidadosamente escolhido e tudo tinha que ser comprimido. Mas também, há uma espécie de serendipity que sai nesse ato. . . . Por causa das restrições que você está sob, as palavras se apresentam que não seriam de outra forma. Quero dizer, você não pode escolher as palavras que você pode não querer escolher porque não se encaixa com o medidor, ou não se encaixa com elas rimam. E então você tem que escolher uma palavra diferente, e isso te leva a uma direção diferente do que você pensou quando você estava começando a criar o poema em primeiro lugar.

Eu encontrei esses tipos de sentimentos acontecendo comigo enquanto eu estava programando este jogo, e isso me fez pensar em toda essa idéia de restrições artificiais, ou impor restrições, em você como uma ferramenta para a criatividade - como uma maneira de levá-lo a novas direções que você normalmente não esperaria.

Como os videogames são um meio tão novo, acho bobo dizer que não há mais boas ideias. Mas o negócio dos jogos é como se fosse uma sequência de Hollywood - adaptações, apostas seguras. Isso está em desacordo com a arte? Os videogames ainda podem ser ousados ​​sem se conformar aos tropos de gênero estabelecidos?

Na verdade, é um momento incrivelmente emocionante no negócio de jogos. . . Eu acho que todas as partes do negócio do jogo estão empurrando os limites, artisticamente. Então você tem um tipo de grande blockbuster, e você pensa bem, sim, há continuações, você sabe, elas têm que ser um pouco previsíveis porque elas têm que vender milhões de cópias. Mas, na verdade, eles estão na vanguarda de tentar tornar os videogames uma forma de arte narrativa no sentido de que estão competindo com algo como filmes ao contar uma história com personagens de uma maneira que seja crível - diálogos verossímeis, personagens verossímeis, verossímeis emoção. Então, na parte alta, eles estão realmente empurrando esse valor de produção. É uma espécie de exploração - podemos fazer um jogo que faça você sentir as coisas tão fortes ou mais fortes do que um ótimo filme faria você se sentir?

Mas então, por baixo disso, você tem um enorme aumento de jogos indie. Costumava ser difícil fazer um jogo. Costumava ser apenas um tipo de programador como eu faria com eles. E nós chegamos a isso de uma certa perspectiva, eu acho. Mas agora há novas ferramentas disponíveis - uma é muito popular, chamada Unity - e a Unity torna mais fácil do que nunca para praticamente qualquer um fazer um videogame. E isso é, penso eu, abrindo o meio para criar mais criações artísticas. E então, só de ver toda a série de fantásticos jogos de arte saindo - um pai fez um jogo chamado “That Dragon, Cancer, ” recentemente, sobre sua experiência com um de seus quatro filhos tendo câncer. Há outro jogo premiado que foi desenvolvido no ano passado chamado "Gone Home", que é sobre um relacionamento entre duas jovens mulheres no ensino médio. E esses são tópicos que nunca teriam sido tocados pelo negócio de videogames no passado. É tipo, 'Uau, você pode fazer um videogame sobre isso?' Eu pude ver que você poderia fazer um livro sobre isso, ou um filme, mas um jogo? É realmente a cara em mudança de quem pode fazer jogos, como os jogos são feitos. E, você sabe, isso está abrindo o meio para explorar cada tópico humano.

Eu li esse argumento de Roger Ebert do passado em que ele dizia que videogames não são arte porque não foram comparados aos melhores poemas ou músicas. Eu sei que há sempre muito debate em torno da evolução artística de um novo meio; Você acha que algum dia haverá um jogo a par com as maiores peças, poemas e músicas em termos de pura arte conceitual ou evocando emoção?

Acho que até Ebert recuou de sua declaração inicial em algum grau. E ... absolutamente. Absolutamente. Eu não vejo porque não. Eu acho que jogos podem ser um meio mais poderoso porque nós colocamos o jogador no controle, e é realmente o que é diferente sobre videogames - ou às vezes o que chamamos de entretenimento interativo - porque você realmente sente que está lá, você está nessa situação, você tem algum controle sobre os resultados sobre os quais toma decisões.

Além disso, esse também é o maior desafio dos videogames, artisticamente, pelo menos do ponto de vista narrativo. Como você dá controle ao jogador, ou pelo menos um senso de controle, enquanto ainda os leva para onde você quer levá-los, enquanto ainda conta a história que você quer contar? Portanto, é uma relação muito mais fluida entre o público e o artista. E você sabe, isso é um problema difícil. É por isso que os jogos levam 35 anos para chegar onde estamos hoje e por que ainda temos muito trabalho a fazer. Mas acho que estamos melhorando.

Eu não quero ficar muito preso em "Arte" com um A maiúsculo em certo sentido, porque então se torna todo esse tipo de argumento inútil sobre o que é arte para começar. Eu acho que o que importa é, podemos contar histórias humanas de uma forma que afeta as pessoas - talvez mudar como elas se sentem sobre si mesmas, ou sobre o mundo, ou expô-las a algo que elas nunca foram expostas antes? E no negócio de jogos, essa coisa simples é realmente muito difícil. Quero dizer, levamos muitos anos e muito avanço tecnológico para fazer personagens realistas em uma tela que se parece com pessoas, que não se parecem com robôs, que se movem como pessoas reais, que quando falam, o caminho suas bocas se movem ou os olhos brilham. Você sabe, isso não faz você se sentir como se estivesse olhando para uma marionete - isso faz com que você se sinta como se estivesse olhando para um ser humano real. Depois que você passa por isso, abre a porta para contar histórias reais sobre pessoas reais, mas de uma maneira diferente de um filme, porque o jogador está no controle. E essa é a promessa dos videogames.

Qualquer outra coisa que você queira adicionar - sobre videogames, sobre o Smithsonian, sobre arte?

Eu trabalhei no ramo de jogos por um longo tempo em coisas grandes e pequenas, e tem sido muito divertido ver o negócio evoluir ao longo dos anos. E então ir àquela exibição de videogame no Smithsonian American Art Museum, e poder levar minha família e meus dois garotos - foi apenas uma experiência fantástica, e isso me lembra até onde chegamos em 35 anos.

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